게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 만들기편 정준환
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상상채널 | 2025-10-20 출간
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책 소개
목차
PART Ⅰ. GAMIFICATION PBL ① : DESIGN
CHAPTER 01. Gamification PBL의 설계 준거 ① : 설득력 있는 내러티브
1. 우리는 스토리텔링 애니멀, 이야기가 학습의 출발점이 된다
2. 카피가 아닌 창조적인 모방을 통해 PBL에 매력적인 이야기를 더하자!
3. 챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기
① PBL주제 만들기(교육과정 연계)
② 항목별 문제 아이디어 정리하기
③ 핵심질문 만들기
④ 챗GPT에게 질문하기
⑤ 검증 및 재구성하기
⑥ 설득력 있는 내러티브 완성하기

CHAPTER 02. Gamification PBL의 설계 준거 ② : 도전적이더라도 달성 가능한 과제
1. PBL 문제를 퀘스트형으로 재구성하다
2. 비밀퀘스트! 돌발퀘스트! 퀘스트의 한계는 없다
3. 맥락적으로 연결된 퀘스트가 수업의 길라잡이 된다

CHAPTER 03. Gamification PBL의 설계 준거 ③ : 명확한 목표와 게임의 규칙
1. 명확한 목표란 무엇일까
2. 명확한 목표는 고차원적인 사고력을 촉진한다
3. 규칙이 PBL 수업을 게임처럼 만든다

CHAPTER 04. Gamification PBL의 설계 준거 ④ : 신속한 피드백 사이클
1. 상징과 의미로 빚어낸 보상체계를 갖춰라!
2. 경험치! 능력치! 카르마! 포인트 시스템은 이렇다
3. Level Up! PBL의 레벨디자이너로서 사고하다
4. 신속한 피드백 사이클 구현의 목적은 자기평가환경 강화에 있다

PART Ⅱ. GAMIFICATION PBL ② : THEORY
CHAPTER 05. 프로젝트기반학습이란 무엇일까
1. PBL 수업의 출발점인 문제는 무엇이 다를까
2. PBL의 메타인지능력 향상, 인지적 도제모델을 통해 풀어보다
3. 인지적 유연성의 4가지 조건을 충족한 PBL 수업
4. PBL에 스토리텔링의 힘을 불어넣다 feat. GBS
5. 진정한 거꾸로 수업, PBL

CHAPTER 06. 지식보다 상상력, 그래서 중요한 것은 역량 중심 수업!
1. 지식보다 상상력을 불어넣는 수업이란
2. 3R에서 4C로의 전환이 역량 중심 수업의 시작
3. 그래서 중요한 것은 지식에 대한 관점

CHAPTER 07. 3S-FUN, PBL에 나타난 재미를 탐구하다
1. 게임에서 찾은 학습의 비밀 ‘재미’
2. 하드펀하게 유스트레스에 빠지다
3. 학습의 재미를 결정짓는 13가지 요소
4. 단순한 재미 Simple Fun
5. 사회적 재미 Social Fun
6. 진지한 재미 Serious Fun

CHAPTER 08. PBL의 자기목적적 활동이 진지한 놀이가 된다
1. 학습, 노력보다 흥미가 결정한다
2. 몰입으로 이끄는 자기목적적 활동이 진정한 학습이다
3. 학습의 재미, 진지한 놀이로 완성된다

CHAPTER 09. 게이미피케이션, PBL에 게임을 더하다
1. 게임이 곧 학습?! 대체현실게임을 통해 공감하다
2. 게임이 수업이 되다
3. PBL의 전략적 선택, GAMIFICATION

 에필로그
- 기능적 합리주의에서 벗어나야
- 진정한 PBL 수업 전문가가 될 수 있다
책제원정보
ISBN 9791187510260
판형정보 312쪽 / 170 X 225mm
출판사 상상채널
출판일 2025-10-20 출간
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