목차
1장_개요
제1부_문화콘텐츠산업 개론
1. 산업의 개념 및 분류 / 2. 문화콘텐츠산업의 정의 및 범위 / 3. 문화콘텐츠산업의 확장 / 4. 문화콘텐츠산업의 유사 개념 / 5. 문화콘텐츠산업의 중요성 / 6. 문화콘텐츠산업의 특성
제2부_문화콘텐츠산업의 현황
1. 발전 역사 / 2. 가치사슬 / 3. 시장 / 4. 문화콘텐츠 소비자 특성 / 5. 업계 / 6. 문화기술(culture technology: CT) / 7. 문화콘텐츠 정책
제3부_트렌드
1. OTT 서비스의 확산 / 2. 콘텐츠업계의 인수합병과 전략적 제휴 / 3. 중국 콘텐츠산업 부상 / 4. 한류의 확산 / 5. 메타버스
제4부_문화콘텐츠 연관 분야
1. 저작권 / 2. 지역 문화콘텐츠산업 / 3. 플랫폼 / 4. 창의성 / 5. 스토리텔링 / 6. 문화콘텐츠와 기획 / 7. 문화콘텐츠 마케팅
2장_영화산업
제1부_영화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 가치사슬별 현황 / 3. 세계 영화 시장 / 4. 업계 현황
제3부_연관 분야
1. 대기업의 수직계열화 구축 / 2. 독립영화 / 3. 영화산업의 글로벌화 / 4. 영화제
3장_음악산업
제1부_음악산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 음악시장 동향 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 대중음악 차트 및 시상식 / 2. 음악축제 / 3. 인디음악 / 4. K-pop 아이돌 제작 시스템 / 5. 트로트 열풍 / 6. 버추얼 아이돌
4장_방송산업
제1부_방송산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 숏폼(short form) 동영상 / 2. 1인미디어 / 3. PPL 광고
5장_게임산업
제1부_게임산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 및 전망 / 2. 세계시장 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. e스포츠 / 2. 게임중독 / 3. 인디게임 / 4. 수익모델의 변화 / 5. 인게임(in-game) 광고 / 6. 클라우드게임 서비스 / 7. 실감형 게임
6장_공연산업
제1부_공연산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 국내 뮤지컬 시장의 특징 및 전망 / 3. 해외 시장 현황 / 4. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 라이선스 뮤지컬 / 2. 공연과 기술의 융합 / 3. 브로드웨이와 웨스트엔드 / 4. 공연한류
7장_출판산업
제1부_출판산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 전자책 / 2. 웹소설 / 3. 오디오북
8장_만화산업
제1부_만화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 웹툰 스튜디오 / 2. 웹툰 해외 시장 진출
9장_애니메이션산업
제1부_애니메이션산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 신기술과의 융합 / 2. OTT 에니메이션
10장_캐릭터산업
제1부_캐릭터산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 / 2. 해외 시장
제3부_연관 분야
1. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 국제화 / 2. 캐릭터 콜라보레이션
11장_미술산업
제1부_미술산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 시장 현황 / 2. 업계 동향
제3부_연관 분야
1. 디지털미술 / 2. 기술과 접목 / 3. 미술시장에서의 조각투자