목차
1. 서론 1
2. 가상현실 개요 4
가. 가상현실 정의 4
나. 가상현실 원리 6
다. 가상현실 기술 요인 9
1) 디스플레이 기술 9
2) 인터랙션 장치 기술 15
라. 가상현실 시장 플랫폼 25
3. 가상현실 기술 동향 26
가. 국내외 신규 디바이스 동향 29
1) PC 기반 VR디바이스 29
2) 올인원 VR 디바이스 30
3) 기타 VR 디바이스 32
나. 분야별 활용 사례 34
1) 오락 엔터테인먼트 34
2) 서비스업 51
3) 의료/ 헬스케어 59
4) 교육/미디어 68
5) 기타 산업 73
4. 가상현실 시장 동향 77
가. 국외 시장 동향 77
나. 국내 시장 동향 79
다. 세부항목별 시장 동향 81
1) 기술별 81
2) 제공 형태 81
3) 하드웨어 82
4) 디바이스 유형 83
5) 용도별 83
6) 플랫폼 84
라. 지역별 시장 동향 85
마. 분야별 시장 현황 86
1) 헬스케어 시장 88
2) 가상화 및 3D 렌더링 소프트웨어 93
5. 가상현실 기업 분석 99
가. 국내기업 99
1) 스코넥엔터테인먼트 99
2) 드림텍 102
3) 드래곤플라이 104
4) 벤타브이알 106
5) 네비웍스 109
6) 필더세임(Feel the Same) 111
나. 국외기업 112
1) 오큘러스(Oculus) 112
2) HTC 114
3) 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 116
4) 애플(Apple) 117
5) 메타(Meta) 119
6. 가상현실 가이드라인 현황 122
가. Telecommunication Srandardization Sector of ITU 122
나. 의료목적 가상증강현실 기술이 적용된 서비스에 대한 가이드라인 125
다. VR 게임 이용 가이드라인 127
라. 휴먹팩터에 따른 VRㆍAR 이용 및 콘텐츠 제작 가이드라인 130
마. VR 콘텐츠 제작 지침에 대한 가이드라인 133
7. 결론(시사점) 135
8. 참고문헌 136