목차
1장. 서론 ㆍ009
I. 역사
2장. 디지털 퍼포먼스의 계보 ㆍ048
3장. 미래주의와 20세기 초반 아방가르드 ㆍ059
4장. 멀티미디어 연극, 1911-1959년 ㆍ091
5장. 1960년대 이후 퍼포먼스와 테크놀로지 ㆍ108
Ⅱ. 이론과 맥락
6장. 라이브성 ㆍ142
7장. 포스트모더니즘과 포스트휴머니즘 ㆍ169
8장. 디지털 혁명 ㆍ200
9장. 디지털 무용과 소프트웨어 개발 ㆍ235
Ⅲ. 몸
10장. 가상의 몸 ㆍ270
11장. 디지털 분신 ㆍ309
12장. 로봇 ㆍ348
13장. 사이보그 ㆍ393
Ⅳ. 공간
14장. 디지털 연극과 장면의 스펙터클 ㆍ432
15장. 가상현실: 몰입에의 추구 ㆍ462
16장. 현실의 유동 건축과 장소 특정적 균열들 ㆍ501
17장. 텔레마틱스: 원격 퍼포먼스 공간의 결합 ㆍ529
18장. 웹캠: 감시의 전복 ㆍ550
19장. 온라인 퍼포먼스: 사이버공간에서 ‘라이브’로 ㆍ576
20장. 사이버공간의 ‘연극’ ㆍ612
V. 시간
21장. 시간 ㆍ654
22장. 기억 ㆍ682
Ⅵ. 상호작용성
23장. ‘수행하는’ 상호작용성 ㆍ704
24장. 비디오 게임 ㆍ752
25장. CD롬 ㆍ779
26장. 결론 ㆍ803
지은이 소개 ㆍ 832
옮긴이의 말 ㆍ833
옮긴이 소개 ㆍ847
찾아보기 ㆍ849