콘텐츠산업 분야별 국내외 현황과 전망 방송통신/게임/사이니지/가상융합기술 (양장) (학술) R&D정보센터
★★★★★ 평점(5/5)
지식산업정보원 | 2014-10-13 출간
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책 소개
디지털 콘텐츠 분야는 동영상 및 기타 콘텐츠 시장의 발달과 복잡화를 바탕으로 고도성장 중이다. 통신과 방송의 융합으로 인한 미디어 플랫폼의 다양화는 이러한 변화의 핵심으로 이미 디지털 콘텐츠 산업의 일반적인 특성이 되었으며, 온라인 동영상의 부상과 모바일 단말기의 보급 확산은 이용자 체험의 다각화를 주도하고 있다. 현재는 거기에 더해 기존 아날로그 콘텐츠 까지도 다양한 플랫폼을 통한 수익 극대화를 목적으로 설계된 유통 체계를 거치는 상황으로 향후 디지털 미디어시장은 신규 진입자를 생성하고 기존의 경쟁 환경을 변화시키는 긍정적인 영향을 줄 것으로 많은 전문가들이 내다보고 있는 상황이다. 디지털 콘텐츠 산업의 핵심 트렌드는 크게 온라인 동영상의 부상, 이용자 경험의 다양화·극대 화, 모바일 단말의 보급 을 꼽을 수 있다.

이와 같은 디지털 콘텐츠의 유통 여건이 소비자에게 새로운 콘텐츠를 제공하고 있을 뿐 만 아니라, 제공 방식에도 변화를 야기 시키고 있다. 인터넷시대 이전에 콘텐츠 선정의 전권은 유통업자들에게 있었으나 인터넷은 이용자들이 자신들에게 필요한 콘텐츠를 직접 선별해 원하는 시기에 소비할 수 있는 기회를 제공하게 되었기 때문이다. 이러한 상황에서의 디지털 콘텐츠 시장은 이제 큰 전환기를 맞이하고 있다고 볼 수 있다. 통신과 방송의 융합으로 인한 시청각 환경의 멀티 플랫폼화로 생겨난 새로운 디지털 콘텐츠 유통 기업들이 미디어산업 및 유·무선 네트워크 시장에 큰 영향을 끼치고 있기 때문이다. 이미 복잡한 양상을 띠고 있는 디지털 미디어 분야의 경쟁 지형도는 더욱 다변화할 것으로 예측되며 미디어와 통신 분야 관련 공공정책도 이러한 상황을 감안해야 할 것으로 판단되어진다.

이에 본원 R&D정보센터에서는 콘텐츠산업의 국내외 정책동향 및 최신 정보 분석을 통해 국내 시장의 활성화를 모색하고 경쟁력을 강화하고자, 관련 기관들의 정보자료를 분석 정리 하여?콘텐츠산업 분야별 국내ㆍ외 현황과 전망 방송?통신/게임/사이니지/가상융합기술?을 발간하게 되었다. 본서 제1장에서는 디지털 콘텐츠 산업현황 및 전망을 수록하였으며, 제2 장에서는 디지털 콘텐츠 산업분야별 현황과 디지털 콘텐츠 분야별 핵심 시장동향을 분석·정리 하였다. 제3장 디지털 콘텐츠 응용동향에서는 현재 가장 각광받고 있는 관련기술 및 응용분야에 최신 기술 실험사례와 함께 수록하였다. 아무쪼록 본서가 학계·연구기관 및 관련 산업분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.
목차
제1장 디지털 콘텐츠 산업현황 및 전망
1. 디지털 콘텐츠 개요
1) 디지털 콘텐츠의 개념
(1) 디지털 콘텐츠의 특징
(2) 디지털 콘텐츠의 분류
2) 디지털 콘텐츠 업계의 환경 변화
(1) 디지털 콘텐츠 산업 지형도
(2) 디지털 콘텐츠 산업 관련 정책 결정 시 고려 사항
(3) 디지털 콘텐츠 산업의 주요 트렌드
가. D(Device): 디지털 콘텐츠 소비를 위한 디바이스 다양화
나. N(Network): 네트워크의 고도화
다. C(Contents): 스마트 생태계의 원천 Resource
라. P(Platform): 경쟁 심화, 하지만 승자는 크게 먹는다
(4) 디지털 콘텐츠 산업이 기존 콘텐츠 유통 시장에 미치는 영향
(5) 디지털 콘텐츠 산업 인프라의 현황 및 과제
(6) 디지털 콘텐츠 산업의 규제 관련 쟁점
3) 디지털 콘텐츠 사업자별 대응 전략
(1) CP(Contents Provider)
(2) ISP(Internet Service Providers)
(3) Telco/SO(Service Operator)
(4) 제조사
2. 국내 콘텐츠산업 동향
1) 국내 콘텐츠산업 매출액 현황
2) 국내 콘텐츠산업 종사자 현황
3) 국내 콘텐츠산업의 지역별 사업체수, 매출액, 종사자수
4) 국내 콘텐츠산업의 지역별 장르 매출액
5) 국내 콘텐츠산업의 지역별 장르 분포
6) 국내 지역콘텐츠산업 현황과 지원정책 평가
(1) 지역콘텐츠 중점 육성 분야
(2) 성공사례
(3) 지역 적합사업
(4) 지역콘텐츠산업 발전 정책의 고려사항
(5) 사업수행시 애로사항
(6) 지역콘텐츠산업 발전을 위한 새로운 접근방법
(7) 지역특화 콘텐츠의 의미 확장
(8) 주요 지역별 콘텐츠산업 현황과 성과
가. 강원도
나. 경상북도
다. 대구광역시
라. 대전광역시
마. 전라남도
바. 전라북도
사. 부산시
(9) 지역콘텐츠 산업발전을 위한 기업 의견
가. 전문인력 수급 문제
다. 유통구조?마케팅?공간 지원 문제
7) 국내 콘텐츠산업 추이 분석
(1) 생산변화 추이
가. 콘텐츠산업 생산지수 변화 추이
나. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이
다. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이
(2) 투자변화 추이
가. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향
나. 콘텐츠산업 해외투자 동향
다. 모태펀드 투자 동향
(3) 소비변화 추이
가. 가계수지 및 소비지출 변화 동향
나. 가계수입 및 소비지출 변화 전망
(4) 수출변화 추이
가. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이
나. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이
(5) 고용변화 추이
가. 문화산업분야 고용 변화 추이
나. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이
(6) 상장사 재무분석
가. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이
나. 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이
다. 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이
라. 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이
마. 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이
바. 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이
(8) 콘텐츠업체 실태조사 분석결과
가. 2014년 1분기 콘텐츠산업 규모
나. 2014년 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모
(9) 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교
가. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교
나. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교
다. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교
라. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교
8) 국내 콘텐츠산업 분야별 주요 이슈 및 동향
(1) 게임산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 온라인게임업체의 시장 확대 노력 지속
ⅱ) 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입 증가 및 시장 경쟁 확대
ⅲ) 스포츠 장르 게임의 인기 증대
나. 유통(배급)
ⅰ) 다양한 장르 게임의 이용자 저변 확대
ⅱ) 모바일 게임 시장 확보를 위한 업체간 경쟁 증대
(2) 출판/만화산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 전반적인 도서시장 패러다임 변화에 따른 경쟁력 저하 우려 확대
ⅱ) 웹소설 수요증대로 출판산업의 신규 성장동력 가능성
ⅲ) 웹툰시장, 다양한 장르의 인기 지속 및 OSMU 확대
ⅳ) 웹툰의 내수 성장세와 함께 다양한 시장참여자들의 해외진출 확대
나. 유통(배급)
ⅰ) 도서유통의 모바일, 온라인 구매 확대 및 전자책 시장참여자 증가
ⅱ) 웹툰 공급의 시장참여자 저변확대 및 협력 마케팅 증대
ⅲ) 학습만화 등 교육용 콘텐츠의 수요 확대
(3) 음악(공연)산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 레이블 사업 중심으로 대내외 역량 확보중인 음악기획사
ⅱ) 음악시장 지속성장을 위한 저변확대 방안에 대한 고민 증대
ⅲ) 대형뮤지컬 다수 제작과 함께 페스티벌 중심의 콘서트 시장 확대
나. 유통(배급)
ⅰ) 뮤지컬, 공연 분야의 해외 진출을 위한 다양한 협력 구축 및 성과 도출
ⅱ) 음원서비스 시장의 공급주체간 경쟁 확대
ⅲ) 음원소비에서의 소셜네트워크서비스의 영향력 확대
(4) 방송(방송독립제작사)산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 방송콘텐츠 외주제작사 위기 우려 확대
ⅱ) 웹드라마 제작 및 수요의 확대
ⅲ) 방송플랫폼별 경쟁 확대
나. 유통(배급)
ⅰ) 국내 크롬캐스트 출시와 OTT 시장 확대
ⅱ) 드라마를 중심으로 해외 판권계약 확대
ⅲ) IPTV의 UHD 방송 서비스 확산 추세
(5) 영화산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 2014년 4월 한국 영화산업 결산
ⅱ) 높은 기술적 완성도가 필요한 3D 영화의 흥행
ⅲ) 다양한 방법으로 해외진출을 시도하는 한국 영화
나. 유통(배급)
ⅰ) 한국 영화산업의 불공정행위와 양극화 해결의 필요성
ⅱ) 중국 등 해외자본 유치 확대를 통한 상호 윈-윈 모델 구축 필요
ⅲ) 영화투자 활성화를 위한 크라우드 펀딩 확대 추세
(6) 지식정보/광고산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 국내 인터넷업체들의 모바일 서비스 역량 강화 및 확대
ⅱ) 에듀테인먼트의 모바일화 확대
ⅲ) 국내 이러닝 시스템의 해외 경쟁력 확대
나. 유통(배급)
ⅰ) 모바일 메신저 이용확대에 따른 사업자간 경쟁 확대
ⅱ) 유아용 애플리케이션 소비 및 공급 확대
ⅲ) 국내 모바일 광고 시장 성장에 따른 국내외 시장 확보 경쟁 확대
(7) 애니메이션/캐릭터산업
가. 기획 및 제작
ⅰ) 창작 애니메이션, 스토리를 기반으로 한 융복합화 확대
ⅱ) 애니메이션 이용자 계층의 다변화
ⅲ) 여성 아동용 장남감 시장의 중요성 확대 및 카테고리의 다양성 증대
나. 유통(배급)
ⅰ) 키덜트족 캐릭터 관련 완구 수요 증가 및 캐릭터 라이선스 양극화
ⅱ) 애니메이션의 OSMU 및 해외진출 확대
ⅲ) SICAF2014 경쟁부문 본선 진출작 발표
9) 국내 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망
(1) 게임산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출 부문
나. 고용부문
다. 게임산업 2014년 2분기 전망
(2) 출판/만화산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 출판/만화산업 2014년 2분기 전망
(3) 음악(공연)산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 음악산업 2014년 2분기 전망
(4) 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 방송영상독립제작사 2014년 2분기 전망
(5) 영화산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 영화산업 2014년 2분기 전망
(6) 광고산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 광고산업 2014년 2분기 전망
(7) 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 애니메이션/캐릭터산업 2014년 2분기 전망
(8) 지식정보산업 분석 및 전망
가. 매출 및 수출부문
나. 고용부문
다. 지식정보산업 2014년 2분기 전망
10) 국내 콘텐츠산업 관련 상장사 현황
3. 해외 콘텐츠산업 동향
1) 해외 콘텐츠산업 개요
2) 해외 게임시장 동향 및 이슈
(1) 해외 게임시장 동향
(2) 해외 게임시장 이슈
가. 중국의 게임시장의 시장성장세 지속
나. 중국내 게임 기업들의 국내외 영향력 확대
다. 미국 및 중국 등 게임 주요시장에서의 콘솔게임 장르의 지속 성장
3) 해외 음악시장 동향 및 이슈
(1) 해외 음악시장 동향
(2) 해외 음악시장 이슈
가. 미국을 중심으로 전세계적인 스트리밍 음원서비스 수요가 증대
나. 애플의 음원스트리밍 서비스 강화 전략
다. 엔터테인먼트 사업 강화 위한 중국 인터넷업체들의 다양한 협력체계 구축
4) 해외 애니메이션시장 동향 및 이슈
(1) 해외 애니메이션시장 동향
(2) 해외 애니메이션시장 이슈
가. 월트디즈니 2014년 2분기 순익 증가 및 해외사업 역량 확대
나. 중국 애니메이션 산업의 해외기업 규제와 빠른 성장세
다. 월트디즈니, 다양한 형태의 애니메이션 기획 및 제작
5) 해외 방송시장 동향 및 이슈
(1) 해외 방송시장 동향
(2) 해외 방송시장 이슈
가. 미국내 미디어 기업들간의 방송시장 경쟁 영역 확대
나. 에어리오와 미국 지상파 간의 법적 분쟁
다. 중국 방송시장에 국내 드라마 작가 직접 진출
제2장 디지털 콘텐츠산업 분야별 현황
1. 국내 인터넷산업 현황
1) 개요
2) 국내 인터넷시장 동향
(1) 시장 현황
(2) 기반산업
(3) 지원사업
(4) 활용산업
3) 인터넷 이용 현황
(1) 인터넷 이용률 및 이용자 수
가. 성별 인터넷 이용률 및 이용자 수
나. 연령별 인터넷 이용률 및 이용자 수
다. 학력별 인터넷 이용률
(2) 인터넷 이용 행태
가. 인터넷 이용시간
나. 인터넷 이용 목적
(3) 인터넷 이용 환경
가. 가구 인터넷 이용 환경
나. 개인 인터넷 이용 환경
4) 인터넷 기반 현황
(1) 인터넷 접속률
(2) 주요 인터넷 접속방법
5) 인터넷 활용 현황
(1) 업무상 인터넷 이용률
(2) 업무상 인터넷 이용 활동
(3) 전자상거래 이용 현황
(4) 전자정부 서비스 이용 현황
(5) 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용 현황
2. 해외 인터넷산업 현황
1) 개요
(1) 국제지수 현황
(2) 세계 인터넷 이용 현황
2) 해외 주요 동향
(1) 국가별 인터넷 이용률
(2) OECD 회원국의 초고속인터넷 현황
3) 국가별 동향
(1) 아시아
가. 개요
나. 중국
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
다. 일본
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
라. 향후 전망
(2) 미주
가. 개요
나. 미국
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
다. 캐나다
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
라. 향후 전망
(3) 유럽
가. 개요
나. 영국
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
다. 프랑스
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
라. 독일
ⅰ) 인터넷 이용 현황
ⅱ) 정책 이슈
마. 향후 전망
3. 모바일 인터넷산업 현황
1) 개요
(1) 모바일 인터넷 환경 변화
(2) 유선인터넷과 모바일 인터넷
(3) 모바일 인터넷 기술 진화
2) 주요 동향
(1) LTE 기술 동향
(2) LTE 활용 현황
가. 스마트폰 이용 현황
나. 무선 트래픽 현황
(3) 국내외 업계 동향
가. 국내 LTE 업계 동향
나. 국외 LTE 업계 동향
(4) LTE 시대의 변화
가. 모바일 인터넷 서비스 이용 변화
나. 주파수 파편화(Spectrum Fragmentation)
다. WiMAX의 입지 약화
라. 데이터 중심으로의 요금제 변화
마. 모바일 생태계 변화
3) 향후 전망
4. 인터넷 신산업 현황
1) 개요
2) 주요 현황
(1) 사물인터넷
가. 시장 현황
나. 산업분석 및 문제점
(2) 클라우드 컴퓨팅
가. 시장 현황
나. 산업분석 및 문제점
(3) 빅데이터
가. 시장 현황
나. 산업분석 및 문제점
(4) 미래인터넷
가. 시장 현황
나. 산업분석 및 문제점
3) 주요 정책추진 과제
4) 향후 전망
5. 게임산업 현황
1) 국내 게임시장 동향
(1) 모바일 게임 시장
(2) 온라인 게임 시장
(3) 국내 게임시장의 성장성 둔화
가. 온라인 게임
나. 모바일 게임
2) 해외 게임시장 동향
(1) 모바일 게임 시장
가. 중국 모바일 게임 시장
나. 일본 모바일 게임 시장
(2) 온라인 게임 시장
가. 중국 온라인 게임 시장
나. 중국 MMORPG 시장과 블레이드앤소울
다. 중국 블레이드앤소울 매출액 시나리오
ⅰ) 동접자수 150만명 가정
ⅱ) 월 ARPU 113위안 가정
라. 중국 온라인 게임 시장 스포츠 게임 성장 가능성
마. 중국 콘솔 게임 개방 이슈
6. 국내 모바일 게임 이용행태
1) 개요
(1) 조사 설계
(2) 표본 특성
2) 조사 결과
(1) 모바일게임 이용기기
(2) 모바일게임 다운로드 방법
(3) 모바일게임 선호 분야
(4) 모바일게임 분야별 이용 비중
(5) 모바일게임 평균 이용 시간
(6) 모바일게임 한 개당 이용 지속기간
(7) 모바일게임 주 이용 시간대
(8) 모바일게임 주 이용 장소
(9) 모바일게임 이용 개수
(10) 주 이용 모바일게임
(11) 모바일게임 월 이용/구입 비용
(12) 모바일게임 내 결제 이유
(13) 모바일게임 이용/구입 비용 결제 방식
(14) 모바일게임 이용년수
(15) 모바일게임 하는 이유
7. 국내 기능성 게임 동향
1) 기능성 게임 연구목적
2) 연구내용
(1) 조사 모집단 정의
(2) 조사내용
3) 기능성게임 산업규모 추정
(1) 업체 현황
(2) 전체 산업규모 추정
4) 기능성게임 업체 매출, 수출, 종사자 현황
(1) 업체 개요
(2) 매출부문
가. 사업체 매출액 비중
나. 사업체 매출액 구분
(3) 수출부문
가. 사업체 수출액
나. 사업체 수출 게임 수
다. 사업체 수출국 수
라. 사업체 수출국가 현황
(4) 수입부문
가. 사업체 기능성게임 수입액
나. 사업체 기능성게임 수입 게임 수
다. 사업체 기능성게임 수입국 수
라. 사업체 기능성게임 수입국가 현황
(5) 종사자부문
가. 제작/유통 경험이 있는 업체 현황
ⅰ) 사업체 전체 종사자 현황(제작경험 있음)
ⅱ) 사업체 종사자 현황(제작경험 있음)
ⅲ) 사업체 남자 종사자 현황(제작경험 있음)
ⅳ) 사업체 여자 종사자 현황(제작경험 있음)
나. 제작/유통경험은 없으나 향후 계획은 있는 업체
ⅰ) 사업체 전체 종사자 현황(제작경험 없음)
ⅱ) 사업체 전체 종사자 현황(제작경험 없음)
ⅲ) 사업체 남자 종사자 현황(제작경험 없음)
ⅳ) 사업체 기능성게임 여자 종사자 현황(제작경험 없음)
5) 기능성게임 업체 제작, 이용자 현황
(1) 제작부문
가. 사업체가 제작/유통한 기능성게임 수
나. 사업체가 제작(납품)한 기능성게임 수
다. 사업체가 단순유통한 기능성게임 수
라. 현재 서비스하고 있는 제작/유통 기능성게임 수(응답한 사업체)
마. 현재 서비스하고 있는 제작(납품)한 기능성게임 수(응답한 사업체)
바. 현재 서비스되고 있는 단순유통 기능성게임 수(응답한 사업체)
(2) 이용자부문
가. 유료 이용자 현황(응답한 사업체)
나. 무료 이용자 현황(응답한 사업체)
다. 이용자 유?무료 현황(응답한 사업체)
라. 기능성게임 이용자 수 증가율 전망(응답한 사업체)
6) 기능성게임 업체 의견조사(제작 계획 있는 업체)
(1) 제작/유통 유경험 업체
가. 분야별 기획/제작 전문가의 필요정도
나. 기획/제작 전문가의 부족정도(5점 만점)
다. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야
라. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야의 핵심 타깃
마. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야의 핵심 타깃 연령층
바. 구현 플랫폼
사. 기업경쟁력 강화 방안 1순위
아. 기업경쟁력 강화 방안 1+2+3순위
자. 법/제도 개선 필요성 여부(5점 만점)
(2) 제작/유통 무경험 업체
가. 기획/제작 전문가 필요정도(5점 만점)
나. 기획/제작 전문가 부족정도(5점 만점)
다. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야
라. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야의 핵심 타깃
마. 향후 제작/유통하고자 하는 기능성게임 분야의 핵심 타깃 연령층
바. 구현 플랫폼
사. 기업경쟁력 강화 방안 1순위
아. 기업경쟁력 강화 방안 1+2+3순위
자. 법/제도 개선 필요성 여부(5점 만점)
7) 기능성게임 무관심 업체 의견조사
(1) 게임 개발 및 제작 업체
가. 기능성게임을 제작/유통하지 않는 이유(5점 만점)
나. 기능성게임관련 수요조사
ⅰ) 기업경쟁력 강화방안 1순위
ⅱ) 기업경쟁력 강화방안 1+2+3순위
ⅲ) 법/제도 개선 필요여부(5점 만점)
(2) 기타 업체
가. 기능성게임을 제작/유통하지 않는 이유(5점 만점)
나. 수요조사
ⅰ) 기업경쟁력 강화방안 1순위
ⅱ) 기업경쟁력 강화방안 1+2+3순위
ⅲ) 법/제도 개선 필요여부(5점 만점)
8. 웹툰산업 현황
1) 개요
2) 웹툰 산업규모
3) 웹툰산업의 구조적 특징
(1) 디지털 플랫폼의 기존 1차 시장 대체
(2) 포털 중심의 웹툰 유통 및 소비
(3) 연관산업 효과 활성화
4) 유통 구조 측면의 문제점
(1) 포털의 지배력으로 인한 배타적 구조
(2) 인큐베이팅 시스템에 의한 ‘무임금 희망 노동’
(3) 무료 서비스에 의한 수익 확장성 제한
(4) 유해콘텐츠 노출 및 과도생산체제 도래
5) 관련 지원정책
(1) 만화창작생태계 활성화 대책
(2) 만화산업 육성 중장기 계획
6) 향후 개선방안
(1) 전문형 웹툰 플랫폼의 운영을 통한 우수 콘텐츠 발굴
(2) 웹툰 안심 유통 시스템 구축
(3) 포털 웹툰 플랫폼의 글로벌 경쟁력 및 수익 확장성 강화
(4) 기술융합형 만화콘텐츠 및 포스트웹툰 지원을 통한 종 다양성 강화
(5) 기술 전문인력 육성을 통한 과도생산체제 완화
9. 국내·외 방송(앤터테이먼트)산업 현황
1) 국내 방송산업 개념 및 분류 특징
(1) 국내 방송산업 분류 특징
2) 국내 음악산업 규모
(1) 전체 방송산업(매출, 수출 중심)
가. 방송산업 매출 현황
나. 수출 현황
(2) 상장사 중심(매출, 수출 중심)
가. 방송산업 상장사 매출 현황
3) 국내 방송산업 트렌드
(1) 방송매체간 경쟁확대
(2) 방송산업 가치사슬별 신규참여자 확대에 따른 서비스 다양화
(3) 해외 진출의 지역 및 장르의 다변화 확대
(4) 방송산업 해외진출 참여주체의 변화
(5) 방송통신 융복합화에 따른 플랫폼별 콘텐츠 제작인력 수요 증대
(6) 방송콘텐츠 소비의 모바일화가 젊은 계층 중심으로 확대
(7) 한류 확산에 따른 해외시장 직접 선전 및 국내 제품 간접 판매 확대
(8) 3D 및 UHD 등 고품질 방송 관련 콘텐츠 제작과 하드웨어 수요 증대
(9) 국내 방송콘텐츠의 경쟁력 확대에 따른 포맷 수출 확대
4) 해외 방송산업 현황
(1) 세계 방송산업 규모
(2) 권역별 방송산업 규모
(3) 해외 방송산업 트렌드
가. 미국내 주요 미디어기업간의 인수합병 등 합종연횡 확대
나. 중국방송시장의 진입장벽 확대
다. 미국내 다양한 사업자들의 방송콘텐츠 확보 경쟁
라. 미국내 동영상스트리밍서비스 보편화에 따른 공급패러다임 변화
마. 방송 포맷시장의 확대
바. 소셜TV 시장의 확대
(4) 중국 방송 시장 동향
(5) 중국 방송 산업 규제 현황
(6) 중국 온라인 동영상 서비스 및 이용 현황
5) 뉴미디어 콘텐츠 산업 동향
(1) 개요
(2) 뉴미디어 콘텐츠 서비스 현황
가. 뉴미디어 콘텐츠의 정의
나. 국내외 뉴미디어 콘텐츠 현황(TV를 중심으로)
ⅰ) 위성방송
ⅱ) 디지털 케이블 TV
ⅲ) IPTV
ⅳ) 스마트 TV
ⅴ) 방송 플랫폼 차별화 동향
6) 멀티스크린 시대로의 전환과 콘텐츠 이용행태의 변화
(1) 스크린수의 급증
(2) 리모컨의 종말
(3) 앱이 채널을 대체
(4) 인터넷TV가 일반TV를 대체
7) 디지털 광고시장의 성장과 효과
제3장 디지털 콘텐츠 응용기술 동향
1. 디지털 사이니지 산업현황 및 기술동향
1) 개요
(1) 디지털 사이니지 개념
(2) 디지털 사이니지의 서비스 구성
(3) 디지털 사이니지의 분류방식
2) 디지털사이니지 국내·외 산업 환경 동향
(1) 국내 환경 및 동향
가. 국내 시장 규모
나. 국내 산업 동향
다. 국내 사례
(2) 해외 환경 및 동향
가. 시장 규모
나. 산업 동향
다. 해외 디지털사이니지 사례
(3) 주요 업체 현황
가. 국내 업체 동향
나. 해외 업체 동향
(4) 주요 이슈
가. 시장의 세분화
나. 주변 환경을 반영한 인터렉티브 요소 강화
3) 국내·외 디지털사이니지 법/제도 환경 및 동향
(1) 국내 법제도 특징
(2) 국외 법제도 특징
4) 옥외광고물등 관리법 전면개정안의 문제점 및 개선사항
5) 디지털사이니지 활성화 방안
6) 디지털사이니지 관련 기술
(1) 디지털 사이니지에 키넥트 적용
(2) 상황인지형 디지털 사이니지 설계
가. 학과 맞춤형 디지털 사이니지 콘텐츠 구성
나. 상황인지기능 구성
(3) 상황인지형 디지털 사이니지 구현
가. 시스템 사양 및 개발 환경
나. 메뉴 및 화면 구성
다. 키넥트 설치에 따른 인식률 실험
(4) 상황인지기능 구현 및 실험 결과
가. 상황인지기능 실험 결과
나. 상황인지형 학과 디지털 사이니지 구현
(5) 결론
2. 가상융합 기술 응용동향
1) 증강현실이 적용된 체험적 VM의 유형 및 특성분석에 관한 연구
(1) 증강현실의 개념
(2) 증강현실의 활용
(3) 증강현실의 구현방법과 기술
(4) 체험적 VM
가. 체험의 필요성 및 종류
나. VM 활동의 변화
다. VM의 체험존(Experience Presentation) 분류
(5) 증강현실을 적용한 체험적 VM의 평가 지표
(6) 사례연구
가. 사례분석의 범위 및 방법
나. 종합분석 및 소결
(7) 결론
2) 증강현실 기술을 이용한 생육정보 및 온실 건전성 모니터링 시스템 설계
(1) 개요
(2) 본론
(3) 결론
3) SLM 포맷을 이용한 GIS 데이터의 3D 가상모델에 대한 연구
(1) 개요
(2) 관련 연구
가. GIS 시스템과 증강현실
나. 모바일 증강현실
(3) 제안 시스템과 SLM 포맷
가. 메쉬 간략화 및 텍스쳐
나. 메쉬 간략화 및 텍스쳐
(4) 결론
4) Wi-FiAP 정보를 활용한 위치정보 플랫폼 구축
(1) 개요
(2) 위치기반서비스(LBS) 개념 및 주요동향
가. 위치기반서비스(LBS)의 개념
나. 위치정보 측위기술
다. 휴대전화(iOS, Android)의 위치측위 지원
라. 실내 위치측위 및 지도 서비스 동향
ⅰ) 구글(Google)
ⅱ) 애플(Apple)
ⅲ) 노키아(Nokia)
ⅳ) 마이크로소프트(Microsoft)
ⅴ) In-Locations Alliance
(3) Wi-Fi AP를 활용한 위치정보 플랫폼
가. 위치정보 플랫폼 구축기술
나. 위치정보 플랫폼의 긴급구조 활용
다. 위치정보 플랫폼의 개방확대
5) 차량 증강현실 정보 시스템
(1) 서론
(2) 본론
(3) 결론
6) 증강 현실을 이용한 수술내비게이션 시스템
(1) 개요
(2) 연구방법
(3) 연구결과
7) 증강현실 기술을 이용한 전통목조건축물 디지털 복원
(1) 개요
(2) 전통목조건물 디지털 구현
(3) 결론 및 향후 과제
8) 가상 제조시스템(VMS : Virtual Manufacturing System) 기술동향
(1) 가상현실(VR : Virtual Reality) 기술
(2) 변경 가능한 제조시스템(RMS : Reconfigurable Manufacturing System)
(3) 가상 셀 생산시스템(VCMS : Virtual Cellular Manufacturing System)
(4) 지능생산에서 에이전트 기반의 응용
(5) 국내 가상 제조시스템 기술의 응용동향
(6) 맺음말
9) 홀로그램 기술동향
(1) 개요
(2) 홀로그램 기술 원리 및 특징
(3) 홀로그램 기술 개발 현황
(4) 홀로그램 시장 규모는
10) 360도 디지털 홀로그램 생성 기술 동향
(1) 개요
(2) 본론
11) 3D 스테레오스코픽 콘텐츠 제작에 있어 효과적인 방법 연구
(1) 연구의 배경
(2) 연구 범위 와 방법
(3) 스테레오스코픽 선행연구
(4) 스테레오 카메라 방식
(5) 카메라의 교차 포인터 위치 설정
(6) 실험
가. 평행 방식의 카메라 간 거리 실험
나. 교차 방식의 카메라 교차 포인터 위치 실험
다. 렌즈 화각 대 피사체 위치 실험
(7) 실험 결과 분석
가. 평행 방식의 카메라 간 거리 실험
나. 교차 방식의 카메라 교차 포인터 위치 실험
다. 렌즈 화각 대 피사체 위치 실험
(8) 결론 및 향후 연구
책제원정보
ISBN 9788994111919
판형정보 600쪽 / 215 X 300 mm
출판사 지식산업정보원
출판일 2014-10-13 출간
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