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콘텐츠가 전부다 2

콘텐츠가 전부다 2

  • 노가영,김정현,이정훈
  • |
  • 미래의창
  • |
  • 2021-01-18 출간
  • |
  • 304페이지
  • |
  • 153 X 225 X 30 mm / 572g
  • |
  • ISBN 9791197293412
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출판사서평




2021. 콘텐츠가 더욱 전부인 세상이 열린다.
책을 마감하는 순간에도 콘텐츠 산업은 연일 새로운 뉴스를 전했다. 온라인 유통 공룡, 쿠팡은 OTT 사업 진출을 공식 발표했고, 글로벌 1위 음원 스트리밍 서비스인 스포티파이의 한국 상륙 카운트다운이 시작됐으며, 디즈니플러스가 한국의 로컬 콘텐츠 사업자들을 접촉하고 있는 가운데 국내 통신 3사는 디즈니플러스와 손을 잡기 위해 은밀하게 움직이고 있다. 아시아 주요국의 넷플릭스 시청 순위는 한국 드라마 ‘스타트업’이 톱을 차지했는데 이같은 현상은 이미 ‘킹덤’에서 시작하여 ‘사랑의 불시착’, ‘사이코지만 괜찮아’까지 K-드라마 전성시대가 열렸음을 확인해줄 뿐이다. ‘킹덤’을 본 외국인들이 조선시대 갓에 꽂힌 나머지 미국의 온라인 쇼핑몰, 아마존에서 Traditional Hat이라는 명칭으로 ‘갓’을 60달러에 판매했다는 얘기는 이제 별로 놀랍지도 않다.
한편 만화 왕국, 일본을 침공한 한국의 웹툰은 네이버와 카카오가 나란히 디지털 만화시장의 1, 2위를 차지하면서 기염을 토하고 있으며 여기서 더 나아가 네이버는 미국 법인 웹툰 엔터테인먼트를 필두로 글로벌 시장 공략을 위해 전체 웹툰 비즈니스를 재정비하는 중이다. 카카오의 추격은 무섭다. ‘이태원 클라쓰’와 ‘나혼자만 레벨업’이 한국과 일본 웹툰 차트를 휩쓴 가운데 대작 영화 ‘승리호’를 웹툰으로 제작하는 등, 만화, 드라마, 영화 등 모든 콘텐츠를 한 지붕 아래 모으는 IP 제국을 건설한다는 야심찬 계획이다. 네이버와 카카오, 아시아의 마블은 누가 될 것인가?
BTS와 블랙핑크로 대표되는 K-팝은 이미 전 지구적 현상이 되었으며 이제 아이돌의 멤버가 한국인이냐 아니냐, 노래 가사가 영어냐 한국어냐, 작곡가가 어느 나라 사람이냐를 둘러싼 논쟁은 무의미해지고 있다. 결국, 자본과 기획력에 의해 판가름 나는 콘텐츠 시장에서 주도권이 누구에게 있느냐가 K-팝의 본질임은 최근 순 일본인만으로 구성된 걸그룹 ‘니쥬’를 탄생시킨 JYP의 박진영 대표가 증명한 바 있다.
콘텐츠 전성시대를 견인한 것은 팬데믹 시대의 집콕 문화를 빼놓을 수 없겠으나, 이토록 방대한 콘텐츠를 생산한 ‘크리에이터’ 군단을 얘기하지 않을 수 없다. 유튜브와 인스타그램을 떠받치고 있는 거대한 개미 크리에이터들부터 20만 명 이상이 포진하고 있는 한국의 웹툰 군단, 라이브 커머스와 홈트 그리고 유료 강연 플랫폼의 콘텐츠 생산자들은 물론이고 비대면 교육시대의 창의적이고 재미있는 교육 콘텐츠 제공자인 에듀 크리에이터까지, 지금은 디지털 너드가 주축이 된 크리에이터 1.0 시대를 지나 만인에 의한 만인을 위한 콘텐츠가 생성되는 크리에이터 2.0 시대다.
K-콘텐츠가 날개를 달았다고는 하지만, 글로벌 슈퍼 IP 누적매출 10위 콘텐츠 가운데 5개가 일본산이라는 데 주목해야 할 것이다. 포켓몬이 1위를 차지했고 헬로키티가 2위다. 호빵맨과 점프코믹스, 마리오는 곰돌이푸와 미키마우스, 스타워즈와 디즈니 공주, 마블 히어로를 이기거나 어깨를 나란히 하며 10위 안에 들었다. 하나의 슈퍼 IP는 삼성전자나 현대자동차 만큼의 경제유발효과를 지닌다. 슈퍼 IP의 탄생과 성장은 때로는 운, 때로는 고도의 기획력의 산물일 것이나 디지털로 모든 콘텐츠 소비가 모아지고 있는 오늘날, 한국산 슈퍼 IP의 탄생을 기대해봄직하다.
콘텐츠는 이제 단순히 엔터테인먼트의 영역을 넘어 생활 전반으로 스며들고 있다. 저자들은 이를 ‘미디어 + X’라고 표현하는데 교육과 라이프스타일, 라이브 커머스, 마지막으로 자동차와의 컬래버레이션이 그것이다. 비대면 온라인 교육 현장에서 크리에이터로 변신하는 교사들, 피트니스계의 넷플릭스라고 불리는 ‘펠로톤’의 콘텐츠 전략, 생방송 쇼를 통해 최다 매출을 끌어올리는 라이브 커머스 스타, 차량 엔지니어보다 비디오게임 개발자 영입에 열을 올리는 테슬라의 일론 머스크 등 모든 것이 콘텐츠로 모이는 산업계의 메가트렌드를 만나본다.


목차


머리말 004

Chapter 1 ‘위드코로나’, 콘텐츠온리 시대의 진화를 견인하다
위드코로나, 과거로의 회귀는 없다 016
하나둘 맞춰지는 ‘콘텐츠온리’ 퍼즐 023

Chapter 2 ‘웹툰중심주의’, 웹툰 콘텐츠 산업의 중심으로 뛰어들다
만년 유망주 ‘웹툰’, 드디어 포텐 터지다 028
원조 만화강국을 침공한 ‘웹툰K-comics’ 036
무궁무진한 확장성, ‘원재료’ 웹툰의 진정한 가치 052
BEYOND 웹툰: 네이버와 카카오, 아시아의 마블이 될 수 있을까? 061

Chapter 3 K-드라마, 구색 맞추기에서 OTT 스트라이커로!
More & More, 유튜브 & 넷플릭스 074
유튜브 웹예능, 언더독의 반란! 080
집콕이 가져온 뉴 DIYDevelop In YouTube 087
넷플릭스에 홀린 5060세대 093
최전방 스트라이커, K-드라마 099
OTT 2차 대전, 콘텐츠 대세론에 쐐기를 박다 105

Chapter 4 취향과 연결을 업은 소셜미디어, 이제 멀티의 시대로 가다
인스타그램은 지지 않는 해가 될 수 있을까 116
더욱 거대한 포털로 거듭나는 페이스북, 대역전극의 시작? 128
#같이 #즐기는, 소셜 엔터 미디어의 탄생 ‘틱톡’ 135
취향을 저격하다: 신흥 소셜미디어 시장 149

Chapter 5 게임판을 뒤엎은 뉴비와 돌겜돌아온 게이머!
콘텐츠가 곧 플랫폼, 위기 속 구원투수가 된 게임 162
동물의숲의 성공 법칙, 4P 168
캐주얼 게임 열풍, 뉴비들의 반란! 175
멍석은 깔렸다. 라이징 스타, 콘솔 게임! 184

Chapter 6 디지털 팬덤으로 이뤄낸 K-팝 엔터테인먼트
로큰롤, R&B, 포크, 힙합 그리고 K-팝 192
빅뱅뮤뱅의 도돌이표, 플랫폼과의 힘겨루기 200
#항거 #연습생 #유튜브 그리고 #팬덤유니버스 210
노모어드림No more Dream 보이에서 유튜브 시대의 비틀즈로 221
‘K’와 ‘POP’ 사이의 절묘한 줄다리기 그리고 이후… 229

Chapter 7 IP? 비틀즈와 엘사 그리고 스타워즈의 모든 것
IP, IP 하는데 그게 뭔가요? 236
장학퀴즈와 짝짓기, 창작의 자유성과 보호 사이 245
‘악’소리 나는 글로벌 슈퍼 IP들 250
인플루언서ㆍ부캐 등 ‘인간 IP’가 확장된 신흥 시장 258

Chapter 8 일상과의 컬래버레이션: “미디어 + X”
미디어 + X의 시대 268
X1 공교육 - 에듀 크리에이터의 탄생 271
X2 라이프스타일 - 미디어와 홈라이프의 콜라보 277
X3 라이브커머스 - #살아있다(L.I.V.E) 285
X4 모빌리티 - 인카In-Car 미디어의 태동 294

마치며 302

도서소개


 

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