소셜게임을 위한 수익창출 전략과 기술마케팅!
『소셜게임 디자인의 법칙』은 소셜게임을 만들고 상용화하기 위해 필요한 정보를 담고 있다. 성공적인 게임 디자인의 실례들을 들어, 무엇이 이러한 게임들을 매력적이게 만들고 사람들이 이 게임들을 즐기기 위해 왜 돈을 지불하는지 보여준다. 새로운 게임 시장에 대처하기 위해 어떻게 이러한 원칙들을 사용할 수 있는지, 그리고 어떻게 사용자들을 끌어들이고 수익을 창출하는 독창적인 게임을 제작할 수 있는지 알려준다. 또한 여러 비즈니스 모델들에 대해서 다루고 있으며, 가상 상품을 팔고 사용자들이 매일같이 즐길 수 있도록 유지시킬 수 있는 방법에 대해서도 가르쳐준다.
소셜게임을 위한 수익창출 전략과 기술마케팅
“현대의 디지털 유통과 새로운 수익창출 방법들을 통해, 게임은 남녀노소를 가리지 않고 전세계의 사용자들에게 도달하게 되었습니다. 이 책은 게임 시장에서 최근에 일어난 혁명적인 수익창출 방법에 대해 알려주고, 새로운 시대의 경쟁에 뛰어들길 원하는 개발자들에게 중요한 통찰을 제공할 것입니다.”
리차드 개리엇(Richard Garriot), 소셜게임의 선구자이자 Portalarium의 대표
《소셜게임 디자인의 법칙: 수익창출을 위한 전략과 기법》은 소셜게임을 만들고 상용화하기 위해 필요한 모든 것을 알려준다. 성공적인 게임 디자인의 실례들을 들어, 무엇이 이러한 게임들을 매력적이게 만들고 사람들이 이 게임들을 즐기기 위해 왜 돈을 지불하는지 보여준다. 이 필독서는 여러분이 새로운 게임 시장에 대처하기 위해 어떻게 이러한 원칙들을 사용할 수 있는지, 그리고 어떻게 사용자들을 끌어들이고 수익을 창출하는 독창적인 게임을 제작할 수 있는지 알려줄 것이다. 또한 이 책은 여러 비즈니스 모델들에 대해서 다루고 있으며, 가상 상품을 팔고 사용자들이 매일같이 즐길 수 있도록 유지시킬 수 있는 방법에 대해서도 가르쳐 줄 것이다.
이 책에서 다루는 내용:
- 팜빌, 월드 오브 워크래프트, 엠파이어 앤 얼라이스, 레이븐우드 페어, 리그 오브 레전드, 지미 버핏의 마가리타빌, 포켓 레전드 등의 실례를 통해 소셜게임 디자인으로 어떻게 그리고 왜 돈을 벌 수 있는지 알 수 있다.
- 징가, 마이크로소프트, 스페이스타임, OMGPop과 더불어, 이 분야 최고의 업계들에 종사하는 프로들과의 인터뷰를 통해 통찰을 얻을 수 있다.
- 어떻게 돈을 벌 수 있는 게임을 런칭하고, 이후 사용자 통계를 수집하여 더욱 발전시킬 수 있는지 배울 수 있다.
- 여러분만의 독창적인 게임을 만들기 위한 영감을 얻을 수 있다.
독자 대상
초중급 게임 기획 & 개발자
저자가 전하는 글
우리들은 흐름에 맞서서 싸우고 있다. 이는 보이지 않는 극히 짧은 시간에 판단해서 눈깜짝할 사이에 부를 잡을 수 있는 흐름이다. 이는 또한 소셜 미디어, 24시간 비즈니스 뉴스 사이클, 블로거들, 정확도보다 속도에 가치를 두는 패스트푸드 저널리즘 시대에 의해 만들어진 정보의 물결이다. 이런 흐름과 싸워서 얻어야 하는 목표는 바쁜 일상 속에서 일과 공부, 개인 관계, 이 책에 포함된 교훈을 생각할 수 있는 충분한 시간을 찾아내는 것과 같다. 여러분은 이러한 쉴새 없는 흐름 속에서 더 나은 제품을 제공하거나, 회사와 자신의 수준을 높이거나 또는 흥미로운 새로운 시장에서 대단한 성과를 보이거나, 너무 빨라서 한치 앞도 보기 힘든 영역에서 더 나은 투자를 하기 위한 방법을 구하길 원할 것이다.
저자들 또한 화면에 문자가 표시되는 순간에 복사본이 만들어지는 너무 빠르게 변하는 산업의 흐름과 싸우고 있다. 이 프로젝트가 처음 시작된 이후 실제로 우리는 소셜게임 시장의 대격변과 수익창출 모델에 관한 믿을 수 없는 새로운 사실을 보게 되었다. 징가(Zynga)가 신규 상장(IPO)할 것이라는 발표와 함께 엄청난 가치 평가가 논의되었었다. 몇 주 뒤에는 부분적으로 수정되어 징가와 페이스북 사이에 예상 밖으로 훨씬 더 깊은 계약 관계가 담긴 문서가 공개되었다. 소셜게임 세계는 우리가 알다시피 공정한 경쟁의 장과는 거리가 멀고, 징가 자신도 페이스북에게 신세를 지고 있다. 특정 하루의 헤드라인을 조사해보면 상충되는 흐름의 진정한 모습이 나타난다.
- “애플 분기 매출 28.5조 달러”
- “EA, 무료 게임이 미래로 가는 방법”
- “산업에서 무료 게임이 소비자들이 원하는 것이라고 생각하면 오산”
- “구글 플러스 게임 서비스 제공”
- “마이크로소프트, 소셜게임 개발자 염두에 두고 애저(Azure) 만들어”
이 모든 헤드라인이 하루아침에 나온 것이다! 에드워드 기번(Edward Gibbon)은 『로마제국 쇠망사』(1776-1781)를 집필하고 조사하는 데 13년이 넘게 걸렸다. 하지만 지금 보는 이 책은 13주도 채 걸리지 않았다. 우리가 흥미를 가진 주제에는 다행히 엄숙함이나 천 년의 복잡함이 없는데도 불구하고, 정보의 유기적인 흐름에서 의미 있는 교훈을 뽑아내기는 힘들다.
이 책의 목표는 시기 적절하게 여러분에게 지금 유행하는 최신 정보를 명확하고 정확하게 제공하는 것이다. 그리고 여러분이 일과 삶, 그리고 소셜과 모바일 게임을 더 배우려는 욕망 사이에서 균형을 맞출 수 있도록 쉽게 나누어 읽게 만드는 것이다. 앞으로 우리가 검토할 수많은 게임보다 실질적으로 더 오랜 생명력을 지닌 예제를 제공하고 싶었고, 이런 맥락에서 ―필요에 따라― 자세한 것은 생략하거나 더 깊게 조사하려는 주제는 사례연구와 함께 간단한 설명을 덧붙였다. 부디 여러분이 게임을 만드는 동안 이 책의 교훈들을 떠올리길 바란다. 특정 주제를 더 깊이 파고들고 싶으면 우리가 만든 페이스북 독자 페이지에 글을 남기거나 이메일을 보내면 된다. (www.facebook.com/SocialGameDesignMonetizationMethodsBook)
이 책에서 다루는 전략과 기술 마케팅, 디자인은 데일리 신문이나 환율 동향처럼 시간이 지나면 희미해지는 내용들이 아니다. 우리는 게임 기획자뿐만 아니라 게임 개발의 비즈니스와 기술을 이해하려고 노력하는 자라면 누구든지 이 책으로부터 더 나은 가치를 가진 교훈을 얻을 수 있도록 하기 위해 소셜 미디어뿐만 아니라 그와 관련된 수많은 게임의 종류들을 검토했다. 오늘날 소셜게임은 없던 게 갑자기 등장한 것이 아니다. 모두 뿌리 깊은 게임의 역사가 있기 때문에, 우리는 미래를 만들어갈 단서뿐만 아니라 교훈 또한 그들의 과거에서 살펴볼 수 있다. 우리가 여기서 탐색했던 개념을 추상화해주는 다른 예제들을 찾는다면 우리와 다른 독자들과 함께 흥미를 나누길 바란다.
우리는 우리의 세계와 연결되어 주의를 산만하게 만들고, 시장을 복잡하게 만들고, 우리에게 저글링과 같은 멀티태스킹을 요구하여 부담을 주는 빠르고 거센 정보의 물결에 대항하여 싸우고 있다. 여러분이 이 책을 집어 들었다면, 이 책을 통한 소셜 게임과 디자인 그리고 수익창출을 위한 전략에 대한 더 나은 이해로 여러분 자신의 삶뿐만 아니라 다른 이들의 삶 또한 더 가치 있게 만드는 게임들을 만들 수 있게 될 것이며, 그만큼 여러분의 은행 계좌의 잔고도 늘어날 것이다. 이 책은 이해하기 쉬운 이론과 예제로 여러분에게 확실한 전망을 제공하고 있다. 그리고 우리는 이 내용들이 안 그래도 바쁜 일상에서 여러분을 숨막히게 하는 두꺼운 책보다 훨씬 더 도움이 되길 바란다.
자, 그럼 빠르게 변하는 소셜게임의 세계를 즐거운 마음으로 탐험해보자