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하우투드로우애니메이션(HOW TO DRAW ANIMATION)

하우투드로우애니메이션(HOW TO DRAW ANIMATION)

  • 하시모토 사부로
  • |
  • 한스미디어
  • |
  • 2013-06-10 출간
  • |
  • 192페이지
  • |
  • ISBN 9788959755387
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(2)
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목차

들어가며: 애니메이션에 대한 생각
애니메이션의 문법 (상업 애니메이션의 탄생 / 도에이 동화와 일본의 애니메이션)
일본적 애니메이션의 이론 / 3콤마 촬영과 2콤마 촬영
입 맞추기(립싱크) 3장 / 카메라 움직이기
추가적인 움직임은 별도의 셀을 이용해서 표현 / 에반게리온적인 수법

Chapter 1 움직일 수 있는 그림을 그리려면
1 입체적인 작화란
2 기본은 구체
3 윤곽선으로 거리감을 느끼게 하려면
4 평면적으로 보이지 않도록 공간을 재미있고 균형적으로 보이게 하려면
5 몸 안의 움직이는 부분은 어딜까?
6 관절과 근육
7 몸의 부드러움, 딱딱함을 보여주려면
8 부드럽게 움직이게 하려면
9 신체 중 형태가 변화하는 부분은 어딜까?
칼럼 도움이 되는 간단하고 정확한 도형 그리는 방법
10 애니메이션 시트 만드는 방법ㆍ읽는 방법
11 풀 애니메이션이란
12 리미티드 애니메이션이란
13 일본의 애니메이션은
칼럼 일본의 애니메이션과 해외 애니메이션의 갭

Chapter 2 걷기와 달리기
걷기 애니메이션
기본 걷기&달리기
정면 걷기
대각선 걷기에 앞서 먼저 퍼스를 기억하자!
대각선 걷기
천천히 걷기
빨리 걷기
전력질주
잔달음질
살금살금 걷기
깡충깡충 뛰기
걷다가 고꾸라지기
무거운 물건을 질질 끌면서 걷기
장애물 뛰어넘기
뒷걸음질 치기
달리면서 커브 돌기
관성의 법칙과 애니메이션
체형ㆍ성별ㆍ연령에 따른 차이
여성의 걸음걸이ㆍ힐과 안짱다리
유아의 걸음걸이
노인의 걸음걸이
뚱뚱한 사람(다리가 짧은) 의 걸음걸이
기모노를 입은 사람의 걸음걸이
섹시한 캐릭터의 걸음걸이
감정ㆍ상황ㆍ시추에이션 따른 응용
의자에서 일어서기
깜짝 놀라서 벌떡 일어서기
걷다가 뒤돌아보기
새끼고양이 안아 올리기
전력으로 질주하며 쫓아가기
화내면서 걷기-어른
화내면서 걷기-어린이
울면서 터벅터벅 걷기
기뻐하면서 걷기
거드름 피우면서 걷기
무거운 것을 들어올리기
술 취한 사람의 걸음걸이
자동차를 미는 동작
지팡이를 짚고 걷기
부상 입은 다리
계단 오르내리기

Chapter 3 아크
아크란
운동곡선과 아크 / S자 아크
움직임의 기점이 아래쪽에 있는 경우
움직임의 기점이 위쪽에 있는 경우
일어서는 아크 / 고양이 꼬리
아이돌의 댄스
브레이크 댄스
곡예적인 동작
칼럼 3D CG와 ‘언캐니 밸리’

Chapter 4 앤티시페이션
앤티시페이션이란
공을 던질 때의 앤티시페이션
걷거나 달리기를 시작할 때의 앤티시페이션
점프하기 전의 앤티시페이션
뒤돌아보기
주먹을 휘두르기 전의 완급조절
물건을 잡기 전에 약간 주저하기
골프 포즈
소리 지르기 전, 화내기 전의 완급조절

Chapter 5 쿠션
쿠션이란
손가락으로 가리키는 동작의 쿠션

Chapter 6 팔로우 스루
팔로우 스루란
칼럼 두 가지 작화법

Chapter 7 스쿼시&스트레치
스쿼시&스트레치란
얼굴 스쿼시&스트레치의 기본
고전적인 스쿼시&스트레치
팔의 스쿼시&스트레치
코에서 아래&눈의 스쿼시&스트레치
음식을 먹을 때의 스쿼시&스트레치
호흡할 때의 스쿼시&스트레치
턱이 빠질 정도로 놀라는 표정 (카툰 느낌의 표현)

Chapter 8 세컨더리 액션
세컨더리 액션이란
액션+세컨더리 액션 연출
칼럼 프레임 레이트에 대해서

Chapter 9 캐리커처 (과장)
캐리커처(과장)란
소프트크림이 얼굴을 향해 날아오는 장면
과장된 달리기 / 한 걸음 뒤로 폴짝 뛰면서 물러나는 과장된 표현

Chapter 10 타이밍
타이밍이란
타이밍이 연기를 바꾼다
거인과 소인
슬로우 인과 슬로우 아웃

Chapter 11 표정과 애니메이션
표정이란

눈의 표현
다양한 눈의 표현
시선의 이동에 대해서
표정을 만드는 근육
손의 표정
손의 움직임
손의 표정① 리얼 타입
손의 표정② 카툰에 가까운 리얼 타입
손의 표정③ 여성 캐릭터 타입
손의 표정④ 카툰 타입
발의 표정
발의 움직이는 폭의 한계
신발 그리는 방법
제스처
칼럼 일본과 서구의 문화적 차이
표정을 애니메이션 할 때의 주의점
눈과 입의 관계에 따른 기본 표현 /
저패니메이션의 표정
칼럼 무빙홀드

Chapter 12 립싱크
립싱크란
프리스코어링 방식의 대사 애니메이션
음성과 성도
발성ㆍ발음ㆍ입모양ㆍ성도의 변화
립싱크를 위한 주의점
칼럼 스테이징에 대해서
오버랩 액션

부록 : 풀 애니메이션에서 쓰이는 애니메이션 용어
나가며
감수의 글

도서소개

애니메이션 드로잉의 살아있는 교본! 『하우 투 드로우 애니메이션』은 애니메이션의 원리, 용어, 드로잉 노하우에 대하여 쉽고 친절하게 안내한 가이드북이다. 일본식 애니메이션 제작기법 기본과 응용 방식을 단계적으로 친절하게 설명했으며, 기초적 데생과 움직임 표현, 효과적인 동작구현에 대해 조목조목 알려준다. 구체적인 사례와 제작 메커니즘을 이해하고 연습함으로써 기초를 튼튼하게 한다. 특히 일본의 40년 재패니메이션의 노하우와 미국 월트 디즈니사의 애니메이션 노하우를 직접 경험한 저자의 생생한 애니메이션 강좌가 펼쳐진다. 애니메이션 시장을 양분하고 있는 미국과 일본의 애니메이션 문법을 비교 해설해주며, 더욱 효과적인 움직임을 표현할 수 있는 드로잉 노하우와 기법을 애니메이션 용어와 함께 친절하게 가르쳐 준다. 세종대 만화애니메이션학과 한창완 교수의 꼼꼼한 감수를 통해 책의 완성도를 더욱 높였다.
애니메이션의 원리, 용어, 드로잉 노하우에 대한
가장 쉽고 친절한 입문서!

일본의 40년 재패니메이션의 노하우와
미국 월트 디즈니사의 애니메이션 노하우를 직접 경험한
저자의 생생한 애니메이션 강좌!

<쉽게 배우는 만화> 시리즈 15번째 권
《하우 투 드로우 애니메이션》 출간!

《어택 No.1》, 《루팡 3세》, 《닌타마 란타로》, 《오토기조시》, 《장기왕》,《형사 가제트》, 《앨빈과 슈퍼밴드》 등 수많은 일본과 미국의 애니메이션 작품들에 디렉터로 참여한 하시모토 사부로의 애니메이션 그리는 방법!

《하우 투 드로우 애니메이션》은 애니메이션의 원리와 문법, 움직임과 동작, 표정, 기법 등을 현장에서 사용하는 시트와 생생한 원화, 동화(動畵)를 통해 자세히 풀어낸 애니메이션 드로잉의 살아있는 교본이다. 또한 애니메이션 시장을 양분하고 있는 미국과 일본의 애니메이션 문법을 비교 해설해주며, 더욱 효과적인 움직임을 표현할 수 있는 드로잉 노하우와 기법을 애니메이션 용어와 함께 친절하게 가르쳐 준다. 그리고 세종대 만화애니메이션학과 한창완 교수의 꼼꼼한 감수를 통해 책의 완성도를 더욱 높였다.

│저자의 말│
최고의 애니메이션 영화 제작을 지향해온 더 월트 디즈니 컴퍼니에는 월트 디즈니라는 천재 프로듀서의 지휘 하에 세계 곳곳에서 모여든 천재 애니메이터들이 오랜 세월의 경험을 통해 대대로 이어 온 기술이 있다. 그 기술은 항상 ‘어떻게 생각할 것이냐’하는 사고방식의 뒷받침 없이는 좋은 애니메이션을 만들 수 없다고 하는 것이다.
디즈니 프로덕션의 극장판 애니메이션을 담당하는 애니메이터는 담당하는 신(scene)의 핸드아웃(연출가와의 협의)이 끝나자마자 자신의 책상 앞에 앉아 흰색 동화 용지를 라이트박스 위 탭에 넣고 연필을 잡고 단번에 몇 백 장이나 되는 그림을 그려내는 일 따위는 절대 하지 않는다. 애니메이터는 아직 한 줄도 그려져 있지 않은 백지를 앞에 두고 먼저 생각을 한다. 그것도 아주 철저하게. - ‘들어가며’ 중에서

그렇다면 저패니메이션의 본고장 일본의 애니메이터들은 어떨까? 일본의 애니메이터들은 작은 프로덕션에서 원화와 원화 사이를 매끄럽게 연결하기 위한 중간 그림을 그려 넣는 동화 작업을 통해 애니메이션 훈련을 받는다. 경제적인 이유도 있고 하다 보니 생각이란 것을 하기도 전에 그림부터 그린다고 하는 나쁜 전통 아래서 키워진다. 그리고 그런 조건 속에서도 스스로에게 엄격하게 굴면서 끊임없이 그리기를 반복한 사람만 또는 몇 안 되는 천재만이 진짜 애니메이터가 될 수 있다고 하는 상황이다. 애니메이션 교본을 읽고 같은 원칙을 여러 각도에서 접근하는 것도 중요하다. 하지만 이론에 따라 그리기만 하는 것보다 생각하는 힘을 지니는 것이야말로 성공하는 애니메이션으로 가는 길이다. 좋은 애니메이션을 만들기 위해서는 먼저 생각하는 습관을 기르자. - ‘들어가며’ 중에서

이 책에서 나는 애니메이션의 캐릭터를 통해 배운 것을 가능한 한 이해하기 쉽게 해설하고 싶었다. 그런데 눈에 보이지 않는 애니메이션의 중요한 부분을 문장으로 설명하기란 결코 쉬운 일이 아니었다. 하지만 기본적인 기법에 대해서는 충분히 전달했다고 생각한다.
풀 애니메이션의 기본은 모든 애니메이션의 기본이다. 이 책에는 그것이 있다. 하지만 풀 애니메이션을 실제로 작화하는 일은 그리 간단하지 않으며 시간도 많이 걸린다. 그렇기에 그 결과는 즐겁고 대단한 애니메이션이 되는 것이다. - ‘나가며’ 중에서

│감수의 말│
애니메이션을 만드는 방법은 기존 카메라를 이용하여 실사영화를 촬영하는 방식보다 상대적으로 힘들고 외로운 작업이다. 그러나 이러한 애니메이션의 제작방식은 여전히 유효하며, 작가주의 예술작품의 장르로부터 실사영화의 대부분을 구성하는 특수효과 애니메이션에 이르기까지 그 표현영역도 기술진화에 따라 광역화되고 있다.
애니메이션을 만드는 다양한 제작방식이 실사영화의 촬영영역을 지원하고, 보다 더 창의적인 캐릭터의 구현을 위해 진화해가는 것은 애니메이션에 대한 애정과 작품제작에 대한 열정이 여전한 애니메이터들의 노력이 수반되기 때문이다.
특히 애니메이션의 양대 제작시장인 미국과 일본은 그 제작방식에 있어서도 조금씩 차별성을 보여주고 있다. 풍부한 제작력과 노하우, 지속적인 자본의 투자가 용이한 미국 할리우드 애니메이션은 기획과 제작, 그리고 후반작업과 배급에 이르기까지 전통적인 제작방식을 고수하며, 프리레코딩(pre-recording, 사전녹음) 시스템으로부터 완벽한 동작과 표현의 풀애니메이션(full animation)을 추구한다. 그러나 후발주자이면서 미국식 애니메이션 제작기법을 일찍이 받아들인 일본 애니메이션은 경쟁력 있는 제작 메커니즘을 구축하기 위해, 다

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