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게임

게임

  • 안데르스 데 라 모테
  • |
  • 밝은세상
  • |
  • 2013-03-15 출간
  • |
  • 328페이지
  • |
  • ISBN 9788984371224
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

1. 게임을 하시겠습니까?
2. 테스트
3. 정말 들어가시겠습니까?
4. 안전빵이냐 올인이냐
5. 게임 시작
6. 왕의 모든 말들
7. 페어 게임
8. 강경책
9. 게임에 패하다
10. 해저드
11. 게임의 이름
12. 게임의 실체
13. 마인드 게임
14. 백곰 효과
15. 정말로 그만두시겠습니까?
16. 누가 누구 역할을 하고 있나?
17. 반격
18. 정말 다시 하시겠습니까?
19. 인사이드 맨
20. 페이백
21. 최종 게임
22. 휴식을 위한 행위

도서소개

짜릿한 미션, 그러나 게임은 현실이 된다! 핸드폰 게임을 소재로 한 범죄소설 『게임』. 스웨덴 작가 안데르스 데 라 모테가 총 3부작으로 기획한 시리즈의 첫 번째 책으로, 스웨덴 범죄소설작가 아카데미에서 주는 ‘신인작가상’을 수상한 작품이다. 현대인이라면 대부분 소지하고 다니는 핸드폰을 소재로 삼아, 가상과 현실을 넘나드는 기상천외한 게임을 그리고 있다. 영화처럼 생동감 있는 장면 전개와 긴박감 넘치는 스토리가 돋보인다. 어느 날 출근열차에서 핸드폰을 줍게 된 헨리크 페테르손. 핸드폰 화면에는 ‘게임을 하시겠습니까?’라는 수상한 메시지가 떠 있다. ‘예’라는 버튼을 누르자 핸드폰 화면에 그가 수행할 첫 번째 미션이 뜬다. 페테르손은 묘한 흥분을 느끼며 미션을 수행하고, 그와 함께 은행계좌로 돈이 입금된다. 현실인지 가상세계인지 구분이 되지 않을 만큼 스릴 넘치고 짜릿한 미션과 보상들은 페테르손을 점점 게임 속으로 깊숙이 빠져들게 만들고, 그는 팬들의 환호를 받으며 영웅이 되어간다. 하지만 그 배후에는 비밀스런 음모가 숨겨져 있는데…. 수상내역 - 스웨덴 범죄소설작가 아카데미 ‘신인작가상’ 수상
1. 기상천외한 미션과 비밀스런 음모, 게임은 갑자기 현실이 된다!
-핸드폰 게임을 소재로 한 시대밀착형 소설!
-영화처럼 생동감 있는 장면 전개와 긴박감 넘치는 스토리!
-스웨덴 범죄소설작가 아카데미 ‘신인작가상(First Book Award)’ 수상 작품.

스웨덴 작가 안데르스 데 라 모테 장편소설 《게임》은 총3부작으로 기획된 시리즈의 첫 권이다. 2권이 《버즈(buzz)》, 3권이 《버블(bubble)》로 되어 있다. 현재 2권 《버즈(buzz)》까지 출간되어 있다. 안데르스 데 라 모테는 전직 경찰관 출신의 작가이며 최근까지 첨단 IT 기업의 보안책임자로 일했고, 현재는 국제보안컨설턴트로 활동하며 소설 집필을 병행하고 있다. 《게임》은 스웨덴 범죄소설작가 아카데미에서 주는 ‘신인작가상(First Book Award)’을 수상한 작품이기도 하다.
안데르스 데 라 모테는 기존의 스칸디나비아 범죄소설의 전형성을 탈피한 전혀 새로운 목소리를 내는 작가로 손꼽힌다. 《게임》은 출간 4주 만에 스웨덴에서만 10만 부 이상의 판매부수를 기록하며 베스트셀러에 오르는 기염을 토했다.
안데르스 데 라 모테는 여행을 하는 동안 비행기 안에서 심심풀이로 연상 작용을 즐기다가 이 소설을 구상했다고 한다. 주머니를 보고 ‘저 안에 무엇이 들어 있을까?’라는 생각을 시작으로 USB 메모리, 카메라, 핸드폰으로 연상 작용이 자연스럽게 옮겨가게 되었다. 곧 핸드폰과 게임을 연결시키면 재미있는 이야기가 탄생할 거라는 아이디어를 바탕으로 본격적으로 소설을 구상하기 시작했다. 작가는 스토리를 쉽게 풀어가기 위해 실제로 핸드폰을 기차에 던져 놓았고, 《게임》에서의 첫 도입부는 그렇게 설정되었다.
안데르스 데 라 모테는 호기심 때문에 어린 시절 여동생의 일기장을 몰래 훔쳐보았다가 막상 크게 실망한 경험이 있다고 한다. 여동생에게는 대단한 비밀 이야기일지 몰라도 작가가 보기에는 별 볼 일 없는 내용들이었기 때문이다. 작가는 온라인에 접속할 때마다 동생의 일기장을 몰래 훔쳐보았다가 실망한 경험을 떠올리게 되었다고 한다. 작가는 사람들이 인터넷을 통해 정보를 주고받는 만큼 온라인과 현실의 경계에 있는 이야기가 늘 관심의 대상이었다고 한다. 몇 번의 클릭만으로 해외로 돈을 보낼 수 있고, 비행기나 열차 티켓을 살 수 있고, 극장 예약을 할 수 있게 되었다. 간단하게 감정을 표현할 수도 있게 되었다.
사람들은 거대한 정보의 바다 속에서 자기가 좋아하는 것만 선택적으로 수용하게 된다. 똑같은 취미와 특기를 가진 사람들이 커뮤니티를 형성해 정보를 공유한다. 모임에서 자신의 존재감이 받아들여지고 쾌감과 소속감을 느끼고 싶어 한다. 그런 문화는 거대한 인터넷의 소용돌이 속에서 홀로 남겨지지 않으려는 인간의 발버둥에 다름 아니라는 것이 작가의 인식이다.
《게임》은 작가의 그러한 인식을 바탕으로 한 소설이다. 사회 부적응자로 살아가는 헨리크 페테르손은 어느 날 출근열차에서 핸드폰을 줍게 된다. 핸드폰 화면에는 수상한 메시지가 떠 있다. ‘게임을 하시겠습니까?’ 페테르손은 거절 버튼을 누르지만 메시지는 사라지지 않는다. 페테르손은 친구의 장난이 아닐까 여기며 ‘예’라는 버튼을 누른다. 핸드폰 화면에 그가 수행할 첫 번째 미션이 떠오른다. 페테르손은 호기심을 느끼며 미션을 수행한다. 그는 미션을 끝낼 때마다 짜릿한 쾌감과 함께 뿌듯한 만족감을 느낀다. 그가 미션을 수행해 낼 때마다 사람들의 뜨거운 관심과 환호가 쏟아진다. 살아가는 동안 처음으로 사람들로부터 인정받게 된 그는 한껏 마음이 들뜬다. 그는 더욱 자극적이고 짜릿한 쾌감을 불러일으키는 미션에 빠져든다. 그러는 과정을 통해 현실과 가상세계의 경계가 차츰 허물어진다. 행위의 경계가 사라지고, 옳고 그름을 판단할 수 있는 감각조차 무뎌진다. ‘게임’이 주는 달콤함에 빠져들어 배후에 은밀히 숨어 비밀스런 음모를 꾸미는 검은 그림자의 실체를 깨닫지 못하는 것이다.
현실과 가상의 경계에서 혼란스러워하는 주인공 페테르손의 모습은 온라인 세계에 깊숙이 매몰된 현대인의 자화상일 수도 있다. 손가락을 몇 번만 터치하면 수많은 지식과 정보를 얻어낼 수 있는 세상이다. 인터넷, TV매체에서는 실시간으로 온갖 정보들이 쏟아져 나오고 있다. 정보에 대한 접근이 용이해지면서 선택과 기회균등이 실현되었다고 여길 수도 있다. 그렇지만 인터넷으로 쏟아지는 정보는 공급자 우선이다. 공급자가 어떤 배경과 목적으로 정보를 내보냈는지 의도를 알아내기 어려워졌다. 우리가 매일 접하는 정보의 이면에 어떤 배경과 이해관계가 깔려 있는지 알 수 없어진 것이다.
안데르스 데 라 모테는 첫 장편소설 《게임》을 통해 현대사회가 노정하고 있는 문제들을 흥미롭게 녹여냈다. 그는 이 소설을 통해 무차별적으로 쏟아지는 정보의

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