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CGINSIDE: 철견

CGINSIDE: 철견

  • 남창건
  • |
  • 비엘북스
  • |
  • 2013-01-02 출간
  • |
  • 480페이지
  • |
  • 215 X 275 X 30 mm /1193g
  • |
  • ISBN 9788996957607
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출판사서평




CGINSIDE : 철견?
‘CGINSIDE’은 CG 아티스트의 콘텐츠를 소개하는 비주얼미디어 브랜드입니다. CGINSIDE는 국내 대표적인 CG 아티스트의 작가명으로 이어져서 작가의 인터뷰 및 작품들 그리고 일러스트 제작과정을 한눈에 볼 수 있는 새로운 컨셉을 시도합니다. “CGINSIDE : 철견”은 국내의 대표적인 3D 게임캐릭터 아티스트인 ‘철견’님의 인터뷰와 그간 진행했었던 습작 및 작품들을 갤러리 형식으로 소개하고, 표지 일러스트를 제작하는 모든 과정을 디테일하게 소개하는 책입니다.

[도미넨스워 3] 2위를 수상한 ‘철견’ 작가의 고급 테크닉을 배운다.
전 세계 CG 아티스트들의 일러스트 공모전, [도미넨스워 3]에서 당당히 2위(3D부문)를 수상한 저자(철견)는 이 책을 통해서 자신의 3D 캐릭터 제작방법에 대해서 자세히 소개하고 있습니다. 컨셉디자인에서부터 해부학을 기초로한 캐릭터모델링의 접근법, 수준높은 텍스쳐 맵 제작기법 등 작가 ‘철견’의 3D 게임캐릭터 제작을 위한 고급 테크닉을 배울 수 있습니다.

국내최초, 머드박스를 이용한 3D 캐릭터제작 가이드
오토데스크에서 출시한 머드박스(Mudbox)는 ZBrush(지브러시)처럼 스컬핑 기반의 3D 모델링 툴입니다. 머드박스는 3ds Max와의 빠르고 유기적인 연동으로 게임, 영화, CG, 애니메이션 등에서 놀라운 성능을 발휘하고 있습니다. 이 책은 머드박스의 베스트 유저로 알려진 철견 작가에게서 캐릭터 제작노하우를 소개하고 있습니다.

해부학에 기초한 3D 캐릭터모델링 기법
캐릭터 아티스트라면 반드시 숙지해야할 인체 해부학을 기초로, 실제 인체의 뼈와 근육의 구조를 설명하고 그것을 머드박스에서 스컬핑으로 구현하는 방법에 대해서 소개하고 있습니다. 캐릭터를 만들어도 사람처럼 보이지 않았던 이유, 뼈와 근육의 중요성과 과학적인 인체의 구조적인 특징에 대해서 배워볼 수 있습니다.

까다로운 텍스쳐 맵 제작과정을 자세히 소개
보다 높은 퀄리티의 캐릭터를 표현하기 위해 반드시 거쳐야할 텍스쳐 맵 제작단계는 꽤나 까다로운 작업입니다. 철견 작가만의 Diffuse / Normal / Specular Map를 제작하는 노하우를 배워볼 수 있습니다.

표지 예제의 데이터 및 제작 동영상 제공
이 책은 표지예제(손오공)로 사용된 Mudbox, 3dsMax, ZBrush 데이터를 완성된 형태로 제공하며 제작과정 또한 모두 동영상으로 제공하고 있습니다. 책의 내용으로만 이해가 어렵다면 동영상 자료를 참고하여 수준높은 캐릭터 제작방법에 도움을 받을 수 있습니다.

이런 분들께 추천합니다.
- 게임 캐릭터모델러를 준비하는 게임 그래픽 지망생
- 현직 게임 캐릭터 모델러
- ‘철견’의 제작노하우가 궁금하신 분
- 게임 캐릭터모델링 분야로 전직하시려는 분
- 머드박스의 활용이 어려웠던 분


목차


Part 01] "철견" ?
- [인터뷰] "철견" 작가를 만나다.
- "도미넨스워 3" 3D 부문 2위 수상작 "HELA" 작품 제작과정
- "철견" 일러스트 작품 소개

Part02] 3D 캐릭터 제작을 위한 기초 해부학
1. 기초 해부학의 접근
- 면의 이해
- 작은 면
- 빛과 그림자를 이용한 과장법

2. 해부학의 이해
- 머리 근육
- 몸통 근육
- 팔 근육
- 다리 근육

3. 인체의 비례
- 남녀 얼굴의 비례
- 남녀 전신의 비례

Special Tool Tip : Mudbox(머드박스) 알아두기
- Mudbox의 기초 이해
: Mudbox User interface
: Mudbox 기본 조작법
: 복사 / 이동 / 스케일 / 회전하기
: Hide
: Mudbox에서 축의 개념
: 단축키
: Tools 제어
: ZBrush 와의 데이터 호환
: 실시간 Viewport Filters 활용

- Mudbox로 간단한 바나나 만들기
: 간단한 바나나 Sculpting 해보기
: 사진을 이용한 바나나 Painting 방법

Part 03] "손오공" 제작하기
1. 손오공의 컨셉디자인
1-1. 설정
- 자료 조사
- 캐릭터 설정하기(성격, 문화, 복식의 특징)
1-2. 아이디어 스케치
1-3. 디자인의 제작
- 스캔이미지 보정하기
- 톤 지정하기
- 명암 지정하기
- 색 지정하기
- 정리 및 재질 적용하기

2. 손오공을 3D모델링하기
2-1. 베이스 바디를 이용한 가 모델링
- MudBox와 3ds Max를 이용한 체형잡기
- MudBox와 3ds Max를 이용한 가 모델링

2-2. High Polygon 제작을 위한 구성요소(복식, 장신구)들 Middle Polygon 제작
- 상의 페딩 제작
- 상의 단축 제작
- 상의 등장식
- 상의 목걸리(염주) 제작
- 팔의 천 부분 제작
- 금속으로 치장된 장갑 제작
- 벨트의 금속부분 제작
- 벨트의 가죽부분 제작
- 허벅지의 장신구 제작
- 신발의 제작
- 머리띠(금고아)의 제작
- 최종 모델링 정리

2-3. MudBox를 이용한 하이폴리곤 제작
- 얼굴과 흉부 제작하기
: 얼굴, 상체의 면 구성 확인
: 얼굴, 상체 작은 면 확인
: 전체적인 디테일한 비례확인
: 전체적인 정리
: 얼굴, 상체 Retopologizing, Unwrap UVW
: Displacement Maps 제작 적용
: 얼굴, 상체 묘사
: 털, 머리카락 덩어리 잡기
: 털, 머리카락 디테일 작업
: 눈썹 제작
: 금고아(머리띠) 제작

- 상의 제작
: 상의 페딩 묘사
: 상의 단추 묘사
: 팔 부분 묘사
: 금속 장갑 묘사

- 하의 제작
: 벨트 묘사
: 벨트 해골장식 묘사
: 바지 묘사
: 무릎 보호대 묘사
: 신발 묘사

- 전체 정리하기

2-4. 3ds Max를 이용한 미들폴리곤 제작
- 가형 모델링을 이용한 미들폴리곤 제작
: Max_Retopo
: Unwrap UVW

- Render To Texture
: Diffuse, Normals, AO(Ambient Occlusion Map)

- Texture 제작 준비
: CrazyBump를 이용한 Diffuse 보완
: 마모셋 엔진을 이용하여 Textrure 확인하기

3. Texture 제작하기
3-1. Diffuse, Normals, Specular 제작
- 디테일 컬러
- 피부 재질 Texture 제작
- 가죽 재질 Texture 제작
- 천 재질 Texture 제작
- 금속 재질 Texture 제작
- 털 Texture 제작
- 눈 Texture 제작
- Texture의 마무리

4. 최종 결과물
4-1. 3ds Max를 이용한 캐릭터 셋업(리깅)하기
4-2. 마모셋 엔진을 이용한 최종 결과물 확인하기

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