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프로그래밍 오브젝티브 C 2.0 4/E

프로그래밍 오브젝티브 C 2.0 4/E

  • 스티븐코찬
  • |
  • 인사이트
  • |
  • 2012-07-12 출간
  • |
  • 616페이지
  • |
  • 188 X 240 mm
  • |
  • ISBN 9788966260430
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출판사서평




새로운 개발 환경에 맞춰 개정된 오브젝티브-C 입문서

애플이 오브젝티브-C의 컴파일러를 새롭게 공개하면서, iOS와 관련된 개발 방법도 크게 바뀌었다.
이 책은 오브젝티브-C 분야의 베스트셀러인 『프로그래밍 오브젝티브-C 2.0』의 개정판으로, LLVM 3.0과 ARC 등이 포함된 새 컴파일러에 맞추어 설명 방식을 대대적으로 수정하였다.
이제 막 프로그래밍 세계에 입문한 개발자라도, 예제 애플리케이션을 따라 만들다 보면 어느새 오브젝티브-C에 익숙해진 자신을 발견하게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

- 오브젝티브-C 언어와 객체지향 프로그래밍의 기초
- 꼭 필요한 C 언어의 기능과 새로 추가된 블록(block) 개념
- 파일 시스템, 메모리 관리, 객체 복사 등
- 코코아/코코아 터치 프레임워크를 활용한 그래픽 애플리케이션 개발
- iOS SDK와 UIKit 프레임워크를 활용한 아이폰 애플리케이션 개발


목차


옮긴이의 글

1장 소개
__1.1 이 책에서 배울 거리
__1.2 이 책의 정리 방식
__1.3 지원
__1.4 감사의 글
__1.5 4판 서문

2장 Objective-C로 프로그래밍하기
__2.1 프로그램 컴파일하고 실행하기
__2.1.1 Xcode 사용하기
__2.1.2 터미널 사용하기
__2.2 첫 프로그램 설명하기
__2.3 변수의 값 표시하기
__2.4 요약
__2.5 연습문제

3장 클래스, 객체, 메서드
__3.1 대체 객체가 뭔데?
__3.2 인스턴스와 메서드
__3.3 분수를 처리하는 Objective-C 클래스
__3.4 @interface 부분
______3.4.1 이름 정하기
______3.4.2 클래스 메서드와 인스턴스 메서드
______3.4.3 반환 값
______3.4.4 메서드 인수
__3.5 @implementation 부분
__3.6 program 부분
__3.7 인스턴스 변수 접근과 데이터 캡슐화
__3.8 요약
__3.9 연습문제

4장 데이터 형과 표현식
__4.1 데이터 형과 상수
______4.1.1 int형
______4.1.2 float형
______4.1.3 char형
______4.1.4 수식어: long, long long, short, unsigned, signed
______4.1.5 id형
__4.2 산술 표현식
______4.2.1 연산자 우선순위
______4.2.2 정수 산술과 단항 뺄셈 연산자
______4.2.3 나머지 연산자
______4.2.4 정수와 부동소수점 변환
______4.2.5 형 변환 연산자
__4.3 대입 연산자
__4.4 Calculator 클래스
__4.5 연습문제

5장 프로그램 반복문
__5.1 for 문
______5.1.1 키보드 입력
______5.1.2 중첩 for 문
______5.1.3 for 문 변형
__5.2 while 문
__5.3 do 반복문
__5.4 break 문
__5.5 continue 문
__5.6 요약
__5.7 연습문제

6장 의사결정하기
__6.1 if 문
______6.1.1 if-else 구문
______6.1.2 복합 관계 테스트
______6.1.3 중첩 if 문
______6.1.4 else if 구문
__6.2 switch 문
__6.3 불리언 변수
__6.4 조건 연산자
__6.5 연습문제

7장 클래스에 대해서
__7.1 인터페이스와 구현 파일 나누기
__7.2 자동 생성 접근자 메서드
__7.3 점 연산자(.)를 사용해 프로퍼티 접근하기
__7.4 메서드에 여러 인수 넘겨주기
______7.4.1 인수 이름 없는 메서드
______7.4.2 분수 계산하기
__7.5 지역 변수
______7.5.1 메서드 인자
______7.5.2 static 키워드
__7.6 self 키워드
__7.7 메서드에서 객체를 생성하고 반환하기
______7.7.1 클래스 정의 확장과 인터페이스 파일
__7.8 연습문제

8장 상속
__8.1 모든 것은 루트에서 시작된다
______8.1.1 알맞은 메서드 찾기
__8.2 상속으로 확장하기 - 새 메서드 추가
______8.2.1 포인트 클래스와 객체 할당
______8.2.2 @class 지시어
______8.2.3 자신의 객체를 소유하는 클래스
__8.3 메서드 재정의하기
______8.3.1 무슨 메서드가 선택되었을까?
__8.4 추상 클래스
__8.5 연습문제

9장 다형성, 동적 타이핑, 동적 바인딩
__9.1 다형성 - 동일한 이름, 다른 클래스
__9.2 동적 바인딩과 id형
__9.3 컴파일 시기와 런타임 확인
__9.4 id 데이터 형과 정적 타이핑
______9.4.1 동적 타이핑과 인수, 반환 형
__9.5 클래스에 대해 질문하기
__9.6 @try를 사용해 예외 처리하기
__9.7 연습문제

10장 변수와 데이터 형에 대하여
__10.1 객체 초기화하기
__10.2 범위 다시 살펴보기
______10.2.1 인스턴스 변수의 범위를 조절하는 지시어
______10.2.2 프로퍼티, 자동 생성 접근자 메서드, 인스턴스 변수에 대하여
______10.2.3 전역 변수
__10.3 열거 데이터 형
______10.3.1 정적 변수
__10.4 typedef 명령문
__10.5 데이터 형 변환
______10.5.1 변환 규칙
__10.6 비트 연산자
______10.6.1 비트 AND 연산자
______10.6.2 비트 포함 OR 연산자
______10.6.3 비트 배타적 OR 연산자
______10.6.4 1의 보수 연산자
______10.6.5 왼쪽 시프트 연산자
______10.6.6 오른쪽 시프트 연산자
__10.7 연습문제

11장 카테고리와 프로토콜
__11.1 카테고리
__11.2 클래스 확장
______11.2.1 카테고리에 대한 부연
__11.3 프로토콜과 델리게이션
______11.3.1 델리게이션
______11.3.2 비공식 프로토콜
__11.4 복합 객체
__11.5 연습문제

12장 전처리기
__12.1 #define 명령문
______12.1.1 디파인의 고급 형태
__12.2 #import 명령문
__12.3 조건 컴파일
______12.3.1 #ifdef, #endif, #else, #ifndef 문
______12.3.2 #if와 #elif 전처리 명령문
______12.3.3 #undef 명령문
__12.4 연습문제

13장 하부 C 언어 기능
__13.1 배열
______13.1.1 배열 원소 초기화하기
______13.1.2 문자 배열
______13.1.3 다차원 배열
__13.2 함수
______13.2.1 인수와 지역 변수
______13.2.2 함수 결과 반환하기
______13.2.3 함수, 메서드, 배열
__13.3 블록
__13.4 구조체
______13.4.1 구조체 초기화하기
______13.4.2 구조체 내의 구조체
______13.4.3 구조체에 대한 추가 설명
______13.4.4 객체지향 프로그래밍을 잊지 말자!
__13.5 포인터
______13.5.1 포인터와 구조체
______13.5.2 포인터, 메서드, 함수
______13.5.3 포인터와 배열
______13.5.4 문자 스트링 상수와 포인터
______13.5.5 포인터 연산
______13.5.6 포인터와 메모리 주소
__13.6 이것들은 객체가 아니다!
__13.7 기타 언어 기능
______13.7.1 복합 리터럴
______13.7.2 goto 문
______13.7.3 null 문
______13.7.4 콤마 연산자
______13.7.5 sizeof 연산자
______13.7.6 커맨드라인 인수
__13.8 Objective-C가 동작하는 방식
______13.8.1 사실 1: 인스턴스 변수는 구조체에 저장된다
______13.8.2 사실 2: 객체 변수는 사실 포인터다
______13.8.3 사실 3: 메서드는 함수고, 메시지 표현식은 함수 호출이다
______13.8.4 사실 4: id형은 일반 포인터 형이다
__13.9 연습문제

14장 Foundation 프레임워크 소개
__14.1 Foundation 문서

15장 숫자, 스트링, 컬렉션
__15.1 숫자 객체
__15.2 스트링 객체
______15.2.1 NSLog 함수에 대하여
______15.2.2 description 메서드
______15.2.3 수정 가능한 객체와 수정 불가능한 객체
______15.2.4 수정 가능한 스트링
__15.3 배열 객체
______15.3.1 주소록 만들기
______15.3.2 배열 정렬하기
__15.4 딕셔너리 객체
______15.4.1 딕셔너리 열거하기
__15.5 세트 객체
______15.5.1 NSIndexSet
__15.6 연습문제

16장 파일 다루기
__16.1 파일과 디렉터리 다루기-NSFileManager
______16.1.1 NSData 클래스 사용하기
______16.1.2 디렉터리 다루기
______16.1.3 디렉터리 내용 열거하기
__16.2 경로 다루기- NSPathUtilities.h
______16.2.1 경로 작업에 자주 사용되는 메서드
______16.2.2 파일 복사하기와 NSProcessInfo 클래스 사용하기
__16.3 기본 파일 작업-NSFileHandle
__16.4 NSURL 클래스
__16.5 NSBundle 클래스
__16.6 연습문제

17장 메모리 관리와 ARC
__17.1 자동 가비지 컬렉션
__17.2 수동 레퍼런스 카운팅
______17.2.1 객체 참조와 오토릴리스 풀
__17.3 이벤트 루프와 메모리 할당
__17.4 수동 메모리 관리 규칙 요약
__17.5 자동 레퍼런스 카운팅(ARC)
__17.6 strong 변수
__17.7 weak 변수
__17.8 @autoreleasepool 블록
__17.9 메서드 이름과 ARC 없이 컴파일한 코드

18장 객체 복사하기
__18.1 copy와 mutableCopy 메서드
__18.2 얕은 복사와 깊은 복사
__18.3 NSCopying 프로토콜 구현하기
__18.4 세터 메서드와 게터 메서드에서 객체 복사하기
__18.5 연습문제

19장 아카이빙
__19.1 XML 프로퍼티 리스트로 아카이빙하기
__19.2 NSKeyedArchiver로 아카이빙하기
__19.3 인코딩 메서드와 디코딩 메서드 작성하기
__19.4 NSData를 사용해 커스텀 아카이브 만들기
__19.5 아카이버를 사용해 객체 복사하기
__19.6 연습문제

20장 코코아와 코코아 터치 소개
__20.1 프레임워크 계층도
__20.2 코코아 터치

21장 iOS 애플리케이션 만들기
__21.1 iOS SDK
__21.2 첫 번째 아이폰 애플리케이션
______21.2.1 아이폰 애플리케이션 프로젝트 새로 만들기
______21.2.2 코드 입력하기
______21.2.3 인터페이스 디자인하기
__21.3 아이폰 분수 계산기
______21.3.1 Fraction__Calculator 프로젝트 새로 시작하기
______21.3.2 뷰 컨트롤러 정의하기
______21.3.3 Fraction 클래스
______21.3.4 분수를 다루는 Calculator 클래스
______21.3.5 UI 디자인하기
__21.4 요약
__21.5 연습문제

부록A 용어집
부록B Address Book 애플리케이션 소스코드
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