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창의기초설계

창의기초설계

  • 장경원 ,이은정 ,배상원
  • |
  • 생능출판
  • |
  • 2013-01-28 출간
  • |
  • 200페이지
  • |
  • 254 X 374 mm
  • |
  • ISBN 9788970507163
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출판사서평




팀 빌딩 노하우와 문제해결 도구의 풍부한 사례와 팁 제공

설계 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해 팀워크를 형성하는 활동이 팀 빌딩으로, 이 책은 이러한 팀 빌딩에 직접 활용 가능한 노하우를 구체적인 사례와 함께 담고 있다. 또한 프로젝트의 구체적인 계획표를 제시하고 있으며, 설계 작업 안내서를 통해 프로젝트 각 단계를 상세하게 안내하고 있다.
프로젝트를 운영하는 단계를 다음과 같이 구체적으로 나누고 설계 작업 안내서와 같이 제공하고 있어, 단계에 따라 진행을 하면 우수한 프로젝트 결과물을 만들어낼 수 있다.

-제안(propose) 시기 : 킥오프, 문제 정의 단계, 자료 및 정보 수집 단계, 프로그램 기획 단계, 설계 제안서 작성
-설계(design)단계 시기: 사용 사례 및 시나리오 작성 단계, 간이 UI 설계 단계, 화면 스케치 단계, 화면 흐름도 작성 단계, 프로토타입 화면 설계 단계
-마무리(end) 시기: 최종 보고서 작성 단계, 최종 발표 단계, 패널 제작 단계, 개별 보고서

현장에서 바로 쓰일 수 있는 매뉴얼 같은 구성

이 책은 소프트웨어 분야 전공 과정에서 기초설계가 어떠한 내용을 담아야 할 것인가에 대한 저자들의 여러 해에 걸친 고민의 결과물이다. 문제를 정의하고 자료를 조사하고, 아이디어를 내는 과정은 그대로 소프트웨어 시스템에도 적용될 수 있다. 그러나 문제는 도출된 아이디어를 구체화한 결과물 또는 프로토타입을 제작하는 단계가 다른 공학 분야에서의 도면, 투사도, 사용설명서, 시제품 제작 등을 통해 이루어질 수 없다는 점이다.
기초설계는 특별한 전공 지식을 요구하지 않지만 학생들에게 특정 형태의 결과물을 얻을 수 있도록 해야 한다. 손으로 만질 수 있는 시제품을 만드는 것이 불가능한 소프트웨어 분야에서는 ‘기초설계의 결과물에 대한 문제’를 해결해야 한다. 이 책에서는 소프트웨어 설계 기법을 기초적인 수준에서 도입하여 결과물을 내는 단계를 정의하였다. 이 과정에서 창의적인 문제해결 도구를 어떻게 활용할 수 있는가, 프로젝트를 어떻게 운영해야 하는가, 설계 작업의 중간 및 최종 결과물은 무엇인가 등을 실제 경험을 바탕으로 고민하고 정리하였다. 무엇보다 이 책은 소프트웨어 관련 전공의 기초설계 과목 현장에서 바로 쓰일 수 있는 매뉴얼처럼 작성하는 것을 목표로 하였다.

이 책의 구성과 내용

이 책은 크게 두 부분으로 구성되어 있다. 1부는 공학설계의 기본 개념과 팀워크에 대한 내용, 그리고 일반적으로 사용할 수 있는 문제해결 도구를 정리하였다. 특히, 팀워크에 대해 다룬 2장에서는 현장 경험과 풍부한 사례를 담아 실제 팀 작업에 도움이 되는 자료들을 모았으며, 3장 문제해결 도구에서는 일반적인 공학설계 단계에 따른 도구의 적용 방법과 사례, 즉시 활용 가능한 양식을 담고 있다.
2부에서는 소프트웨어 기초설계 프로젝트의 실제를 다루고 있다. 프로젝트를 제안, 설계, 마무리의 3개 시기로 나누고 각 시기를 다시 나누어 15개 단계로 설계 작업의 과정을 구체적으로 설명하였다. 각 단계별로 나올 결과물과 작업 요령, 주의할 점 등을 상세히 설명하여 학생들의 프로젝트 운영에 실질적인 도움을 주고자 하였다. 권말의 부록에는 지난 4년간 저자들이 기초설계 교과목을 진행하면서 얻은 각종 프로젝트 결과물과 우수 사례 등을 제시하였다.
1장 ‘공학설계와 창의성’에서는 공학과 공학설계에 대한 기본적인 개념에 대해 알아본다. 2장 ‘성공적인 팀 활동’에서는 팀 활동을 성공적으로 진행하기 위한 방법과 팁 등을 실제 사례와 곁들여 소개한다. 실제의 공학설계 과정은 대부분 혼자가 아닌 팀 또는 그룹을 이루어 진행하게 되며, 이때 팀원 간의 의사소통, 분쟁 해결 등을 위한 노하우는 필수적이다.
3장 ‘기초설계를 위한 문제해결 도구들’에서는 팀 활동을 통해 문제해결 능력을 향상시킬 수 있도록 다양한 도구와 방법들을 소개하고 있으며 공학설계의 각 단계에서 상황에 맞는 도구와 방법을 사용할 수 있도록 구성하였다. 특히 많은 기업체에서 실제로 활용하고 있는 문제해결 방법인 로직트리(Logic Tree), 실타래기법(Thread Technique), 블랭크 차트(Blank Chart) 등을 활용하여 효과적으로 공학 문제에 적용할 수 있도록 하였다. 아울러 보다 창의적인 아이디어를 도출하기 위한 가장 일반적인 방법인 브레인스토밍 기법(Brain Storming)과 설계 과정에서 학습한 내용을 완벽하게 자기의 것으로 만들기 위한 방법인 마인드맵(mind map)을 소개한다.
4장 ‘소프트웨어 기초설계 프로젝트 소개’에서는 소프트웨어 설계의 특징과 사용자 인터페이스 설계 기법을 소개하고 제안, 설계, 마무리의 3개 시기, 15단계의 과정을 개략적으로 소개한다. 5장 ‘설계 프로젝트-제안 시기’에서는 팀 배정 및 킥오프, 팀 주제 선정 및 문제 정의, 자료 수집 조사, 프로그램 기획, 제안서 작성 및 발표 등을 소개한다.
6장 ‘설계 프로젝트-설계 진행 시기’에서는 사용 사례 개발, 간이 UI 설계, 화면 스케치, 화면 흐름도/스토리보드, 화면 프로토타입 개발 등을 소개한다. 7장 ‘설계 프로젝트-마무리 시기’에서는 최종 보고서, 최종 발표, 전시용 패널, 평가와 반성이 들어간 개별 보고서 등을 소개한다.


목차


Part 1 창의적 기초설계
Chapter 01 공학설계와 창의성
1. 공학과 공학설계
2. 공학과 과학
3. 체계적인 공학설계 과정
4. 공학설계의 목표
5. 창의성과 창의적 인재
6. 앞으로 배울 내용
Chapter 02 성공적인 팀 활동
1. 팀 빌딩
2. 효율적인 팀 회의 운영
3. 팀 활동 활성화를 위한 의사소통기술
4. 팀 역량 진단하기
5. 팀 활동 사례
Chapter 03 기초설계를 위한 문제해결 도구들
1. 의사결정을 위한 기본 도구들
2. 문제 정의 단계에서의 해결 과제 선정 및 과제의 명료화
3. 자료 및 정보 수집 단계를 위한 원인 분석 및 가설 도출
4. 아이디어 창출 단계를 위한 아이디어 발산 및 수렴 기법
5. 아이디어 평가 및 분석
6. 아이디어 구현 및 테스트
7. 학습 내용 정리

Part 2 기초설계 프로젝트
Chapter 04 소프트웨어 기초설계 프로젝트 소개
1. 소프트웨어 설계의 특징
2. 사용자 인터페이스 설계 기법
3. 설계 프로젝트의 진행 과정
4. 학급 규칙의 결정
5. 개인의 학습 기록-성찰일지
Chapter 05 설계 프로젝트-제안 시기
1. 프로젝트 킥오프 단계
2. 문제 정의 단계
3. 자료 및 정보 수집 단계
4. 아이디어 도출 및 프로그램 기획 단계
5. 설계 제안서 작성
Chapter 06 설계 프로젝트-설계 진행 시기
1. 사용 사례 개발
2. 간이 UI 설계
3. 화면 스케치/개념도
4. 화면 흐름도
5. 프로토타입 화면 설계 단계
6. 설계 평가 단계
Chapter 07 설계 프로젝트-마무리 시기
1. 최종 보고서
2. 최종 발표

부록
1. 프로젝트 과제 예시
2. 로봇 설계 최종 프로젝트 결과물 사례(2009년도)
3. 학생들의 작품 중 우수 사례(2010년도)
4. 학생들의 작품 중 우수 사례(2011년도)
5. 학생들의 작품 중 우수 사례(2012년도)

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