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새내기 파이썬

새내기 파이썬

  • 천인국
  • |
  • 생능출판
  • |
  • 2022-06-30 출간
  • |
  • 548페이지
  • |
  • 190 X 240 mm
  • |
  • ISBN 9788970505558
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출판사서평




이 책의 주요 내용

제1장 ‘파이썬 소개’에서는 프로그램이란 무엇이고 컴퓨터에서 어떤 역할을 하는지 살펴본다. 또한 파이썬을 다운로드 받아서 설치하고 대화형 모드와 스크립트 모드를 사용하여 프로그램을 작성하는 법을 알아본다.

제2장 ‘변수와 자료형’에서는 리스트를 사용하여 항목을 저장하고 일부분을 추출하고, 함수로 전달하거나 반환받는 방법에 대해 알아본다.

제3장 ‘수식과 연산자’에서는 나머지 연산자를 이용하여 짝수와 홀수를 구분하고, 매출 계산과 세금 계산을 도와주는 계산기를 작성해 본다. 또 복리 이자를 계산하고 거스름돈을 다양한 동전으로 계산해주는 프로그램도 만들어 본다.

제4장 ‘조건문’에서는 조건에 따라 서로 다른 문장을 실행하는 법에 대해 알아본다. 관계 연산자와 논리 연산자를 사용해서 복잡한 조건을 표현하고, 여러 개의 문장을 묶어서 조건에 따라 실행해 본다. 조건문 안에 다른 조건문을 넣거나 조건문을 연속해서 배치하는 법에 대해 알아본다.

제5장 ‘반복문’에서는 원하는 횟수만큼 특정한 문장을 반복하고 리스트의 모든 요소에 대하여 반복하거나 조건이 만족될 때가지 반복하는 법을 알아본다. 또한 반복문 안에 반복문을 넣거나 무한 반복문을 만들어 본다.

제6장 ‘함수’에서는 함수의 개념과 작성법을 익힌다. 반복되는 코드를 함수로 정의하거나 함수에 데이터를 전달하여 어떤 작업을 할 수 있는지 알아보고 유용한 함수들을 작성하여 사용해 본다.

제7장 ‘리스트’에서는 리스트를 사용하여 항목들을 저장하고 일부분을 추출하고 함수로 전달하거나 반환받는 법에 대해 알아본다. 리스트 함축과 2차원 리스트에 대해서도 살펴본다.

제8장 ‘듀플, 세트, 딕셔너리’에서는 리스트와 튜플의 차이점을 알아보고, 딕셔너리로 상품의 여러 속성을 저장해보거나 영어 사전, 연락처 프로그램 등을 만들어 본다.

제9장 ‘문자열과 정규식’에서는 문자열들을 어떤 구분자를 기준으로 분리해 보거나 접착문자를 넣어 합쳐본다. 또한 문자열을 다른 문자열로 바꾸어보거나 필요 없는 문자들을 삭제해보고 정규식을 사용해서 문자열 중의 특정한 패턴을 찾아본다.

제10장 ‘파입 입출력과 예외처리’에서는 파일에서 텍스트를 읽고 써 보고, 파일을 복사, 생성하거나 이진 파일을 복사하는 법을 알아본다. 또한 오류 처리에 관한 방법을 알아본다.

제11장 ‘tkinter를 이용한 GUI 프로그래밍’에서는 파이썬의 공식 GUI인 tkinter를 사용하여 몇 가지 프로그램을 만들어 본다. 원하는 위치로 버튼을 배치하거나 동작하도록 하고, 캔버스에 다양한 그림을 그려보고 그림판 프로그램도 작성해 본다.

제12장 ‘클래스와 객체’에서는 클래스를 작성하고 객체를 생성하는 법을 알아본다. 인스턴트 변수와 클래스 변수의 차이점을 알아보고 객체 지향을 응용해서 실제 프로그램을 작성해 본다.

제13장 ‘PyGame을 이용한 게임작성’에서는 실제로 PyGame을 이용해서 간단한 게임을 작성해 본다. 게임 설계부터 단계적으로 실습해보며 PyGame과 객체 지향 기법을 동시에 사용해 본다.

제14장 ‘Matplotlib, Pandas, Request, Smtplib, SQLite 사용해보기’에서는 각종 외부 라이브러리 설치하는 법과 Matplotlib, Pandas, Request, Smtplib, SQLite 등의 각각 라이브러리들의 사용법에 대해 알아본다.


목차


Chapter 01 파이썬 소개
1. 프로그래밍 언어란?
2. 파이썬의 설치
3. 파이썬 실행
4. 스크립트 모드
[Lab] 간단한 계산을 해 보자
[Lab] 오류를 처리해 보자
5. 터틀 그래픽
[Lab] 터틀 그래픽으로 삼각형을 그려보자
[Lab] 예제 프로그램 실행해보기
[Mini Project] 터틀 그래픽으로 집 그리기
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 02 변수와 자료형
1. 이번 장에서 작성할 프로그램
2. 변수
3. 변수의 이름
4. 자료형
5. 사용자로부터 입력받기
[Lab] 간단한 계산기
6. 주석과 상수
[Lab] 로봇 기자 만들기
[Lab] 사각형 그리기
[Solution] 사각형 그리기
[Mini Project] 거북이 조종하기
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 03 수식과 연산자
1. 이번 장에서 작성할 프로그램
2. 산술 연산자
3. 할당 연산자
4. 관계 연산자
5. 비트 연산자
6. 연산자의 우선순위
7. 타입 변환과 반올림
[Lab] 산수 퀴즈 프로그램 Ver.1
[Lab] 단답형 문제 채점 프로그램
[Lab] 명왕성까지의 시간 계산하기
[Lab] 상점 계산기 만들기
[Lab] 복리 계산
[Lab] 자동판매기 프로그램
[Mini Project] 상점 계산기의 최종 버전 작성
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 04 조건문
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 제어문
3. if-else 문
4. 논리 연산자
5. 조건 연산자
[Lab] 산술 퀴즈 프로그램
[Lab] 동전 던지기 게임
[Lab] 로그인 프로그램
6. 중첩 if 문
7. 연속 if 문
[Lab] 지진 상황 출력하기
[Lab] 오늘의 운세 출력하기
[Lab] 도형 그리기
[Mini Project] 가위, 바위, 보 게임
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 05 반복문
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 왜 반복이 중요한가?
3. 리스트란?
4. 횟수 제어 반복
[Lab] 팩토리얼 계산하기
[Lab] n-각형 그리기
5. 조건 제어 반복
[Lab] 사용자가 입력하는 숫자의 합 계산하기
[Lab] 숫자 맞추기 게임
[Solution] 숫자 맞추기 게임
[Lab] 산수 문제 생성 프로그램
[Lab] 로그인 프로그램
6. 중첩 반복문
[Lab] 주사위 합이 6이 되는 경우
[Lab] 모든 조합 출력하기
7. 무한 루프와 break, continue
[Lab] 파이 계산하기
[Solution] 파이 계산하기
[Lab] 그래프 그리기
[Lab] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자
[Solution] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자
[Lab] 스파이럴 그리기
[Mini Project] 사용자의 숫자 알아맞추기
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 06 함수
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 함수란?
3. 함수 작성하고 호출하기
4. 여러 함수가 있는 프로그램
[Lab] 피자 크기 비교
5. 디폴트 매개 변수
6. 람다 함수
7. 함수를 사용하는 이유
[Lab] 사각형을 그리는 함수 작성하기
[Solution] 사각형을 그리는 함수 작성하기
[Lab] 구조화 프로그래밍 실습
[Solution] 구조화 프로그래밍 실습
[Lab] 로또 번호 생성하는 함수 작성
8. 변수의 범위
[Lab] 함수 그리기
[Mini Project] ATM 구현하기
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 07 리스트
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 리스트의 개요
3. 리스트 연산들
[Lab] 성적 처리 프로그램
4. 리스트 합병, 복제, 비교
5. 슬라이싱
6. 리스트 함축
[Lab] 주사위 시뮬레이션
7. 2차원 리스트
[Lab] 전치 행렬 계산
[Mini Project] 지뢰 찾기
[Mini Project] TIC-TAC-TOE 게임
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 08 튜플, 세트, 딕셔너리
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 자료구조란?
3. 튜플
4. 세트
[Lab] 간단한 표절 검사 프로그램
[Lab] 중복되지 않은 단어의 개수 세기
5. 딕셔너리
[Lab] 영한 사전
[Lab] 학생 성적 처리
[Mini Project] 주소록 작성
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 09 문자열과 정규식
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 문자열 처리하기
3. 문자열 메소드 사용하기
4. 정규식
[Lab] 이메일 주소를 찾아보자
[Lab] 패스워드 검사 프로그램
[Lab] 단어 카운터 만들기
[Mini Project] 단답형 퀴즈 프로그램 작성
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 10 파일 입출력과 예외처리
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 파일 입출력
[Lab] 행맨
[Solution] 행맨
3. CSV 파일
[Lab] 인구 데이터
4. 디렉토리 작업
[Lab] 디렉토리 안의 파일 처리
[Lab] 수학문제지 100개 만들기
5. 이진 파일
6. 객체 출력
7. 예외 처리
[Lab] 파일 암호화
[Solution] 파일 암호화
[Mini Project] 파일 압축
[Mini Project] 파일 암호화
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 11 tkinter를 이용한 GUI 프로그래밍
1. 이번 장에서 만드는 프로그램
2. tkinter 시작하기
3. 기본 위젯들
4. 배치 관리자
[Lab] 카운터 만들기
[Lab] 온도 변환기
[Lab] 숫자 추측 게임
[Solution] 숫자 추측 게임
[Lab] 계산기 프로그램
[Solution] 계산기 프로그램
5. 화면에 그림 그리기
[Lab] 도형 그리기
[Solution] 도형 그리기
6. 마우스 이벤트 처리
[Lab] 그림판 프로그램 만들기
[Solution] 그림판 프로그램 만들기
7. 메뉴와 대화 상자
[Mini Project] 애니메이션
[Mini Project] TIC-TAC-TOE 게임
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 12 클래스와 객체
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 객체 지향 프로그래밍
3. 클래스 작성하기
[Lab] TV 클래스 정의
[Lab] 원 클래스 작성
4. 정보 은닉
[Lab] 은행 계좌
[Lab] 공 애니메이션 I
[Solution] 공 애니메이션 I
5. 객체 참조
[Lab] 공 애니메이션 II
[Solution] 공 애니메이션 II
6. 클래스 변수
7. 특수 메소드
8. 상속
[Lab] 특수 메소드
[Mini Project] 주사위 클래스 만들기
■ 요약
■ 연습문제
■ Programming

Chapter 13 PyGame을 이용한 게임작성
1. pygame을 이용한 게임 작성
2. 게임 설계
3. Step #1: 윈도우를 생성해 보자
4. Step #2: 우주선 표시하고 움직이기
5. Step #3: 외계 우주선 생성
6. Step #4: 미사일 만들기
7. Step #5: 충돌 감지
8. Step #6: 외계 우주선 많이 생성하기

Chapter 14 Matplotlib, Pandas, Request, Smtplib, SQLite 사용해보기
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 파이썬 라이브러리
3. 외부 라이브러리 설치하는 방법
4. Matplotlib로 그래프를 그려보자
5. 판다스로 데이터를 처리해 보자
[Lab] 판매 데이터 시각화
[Solution] 판매 데이터 시각화
6. 엑셀 파일 읽어서 마케팅 이메일 보내기
[Lab] 구매 홍보 이메일 보내기
[Solution] 구매 홍보 이메일 보내기
7. Request와 BeautifulSoup로 웹에서 데이터를 가져오자
[Lab] 우산 준비 이메일 보내기
8. 워드 클라우드 만들어보기
9. SQLite 데이터베이스 사용하기
[Lab] 데이터베이스 → 웹페이지

Chapter 15 Numpy, Pillow, Opencv 사용해보기
1. 이번 장에서 만들 프로그램
2. 넘파이로 데이터를 저장해 보자
[Lab] 싸인 함수 그리기
[Lab] 그래프 그리기
[Lab] 잡음이 들어간 직선 그리기
[Lab] 정규 분포 히스토그램 그리기
3. 필로우로 영상을 처리해 보자
[Lab] 미니 포토샵 만들기
[Solution] 미니 포토샵 만들기
4. 실전 프로젝트: 사진에 로고 삽입하기
5. OpenCV 맛보기
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