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파이썬 프로그래밍 길라잡이

파이썬 프로그래밍 길라잡이

  • 장혜진
  • |
  • 홍릉
  • |
  • 2022-02-25 출간
  • |
  • 412페이지
  • |
  • 188 X 257 X 18 mm /814g
  • |
  • ISBN 9791156009566
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출판사서평

 

책소개

이 책의 첫 번째 파트는 Python 언어를 처음 접하는 사람들을 위해 따라하기 형식으로 되어있다. 두 번째 파트는 할당문, 함수, 모듈, 객체 지향, 예외 처리 등의 언어의 기초를 다지는 내용을 다룬다. 그리고 마지막 파트는 PyGame 패키지를 사용하는 간단한 슈팅 게임 프로젝트를 통해 독자 스스로 그동안 배운 내용들을 응용하여 완성된 게임을 제작하는 경험을 해볼 수 있도록 안내하고 있다. 다음 그림은 이 책이 설명하고 있는 air_fighter_v3.py 파일을 수행한 화면이다.


목차


PART 1 따라하기
A copycat is the mother of creation.

제 1 장 Python 소개 및 설치
1.1 Python의 역사 / 3
1.2 왜 Python을 배워야 하나 / 4
1.3 Python 설치하기 / 6
1.4 Python 사용 모드 - 대화형 모드와 스크립트 모드 / 11
연습문제 / 15

제 2 장 자료형과 연산자
2.1 숫자 / 17
2.2 문자열 / 21
2.3 리스트 / 26
2.4 튜플 / 30
2.5 집합 / 34
2.6 딕셔너리 / 36
2.7 리스트, 튜플, 집합, 딕셔너리, 문자열 간의 변환 / 40
2.8 참과 거짓의 표현 / 43
2.9 바이트들의 열 - bytes 객체와 bytearray 객체 / 47
연습문제 / 51

제 3 장 입출력
3.1 표준 입출력 장치들 / 53
3.2 출력 문자열의 포맷 조정 / 58
3.3 파일 입출력 / 66
3.4 표준 입출력 장치의 변경 / 75
3.5 pickle 모듈 - 객체 직렬화와 역직렬화 / 78
3.6 명령행 인자의 처리 / 79
연습문제 / 82

제 4 장 Python 기본 문법
4.1 키워드 / 85
4.2 식별자 / 86
4.3 들여쓰기와 문장들의 블록 / 87
4.4 문장의 여러 줄 표현 / 89
4.5 주석 / 90
4.6 이스케이프 시퀀스 / 92
4.7 리터럴 / 93
4.8 유니코드와 UTF-8 인코딩 / 96
4.9 Python 코딩 스타일 가이드 - PEP 8 / 99
연습문제 / 100


PART II 기초 다지기
Train your Python programming muscles.

제 5 장 할당문과 제어문
5.1 할당문 / 103
5.2 조건 선택 - if 문 / 120
5.3 반복 - while 문 / 121
5.4 반복 - for 문 / 122
5.5 range() 함수와 for 문 / 124
5.6 반복 흐름의 제어 - continue 문과 break 문 / 128
5.7 pass 문 / 129
5.8 조건 수식 / 130
5.9 특별 변수 _ / 132
5.10 언패킹과 확장 언패킹 / 133
5.11 축약 / 134
5.12 종합 예제 - 소수 판정하기 / 137
연습문제 / 138

제 6 장 함수
6.1 함수 정의와 호출의 형태 / 141
6.2 함수 주석 문자열 / 142
6.3 매개 변수와 인자 / 143
6.4 가변 길이 인자들 / 148
6.5 위치 인자 또는 키워드 인자의 사용의 강제 / 152
6.6 함수 인자 전달 방식 / 156
6.7 지역 변수, 전역 변수, 내장 변수 그리고 키워드 global / 163
6.8 중첩 함수와 nonlocal 키워드 / 169
6.9 return 문 / 171
6.10 다중 값의 반환 / 173
6.11 종합 예제 - 문자열의 모음 개수 세기 / 174
연습문제 / 175

제 7 장 모듈과 패키지
7.1 모듈의 종류 / 179
7.2 모듈의 생성 / 180
7.3 import 문의 이해에 필요한 개념들 / 185
7.4 import 〈모듈〉, ..., 〈모듈〉 문 / 200
7.5 from 〈패키지 모듈〉 import 〈모듈〉, ..., 〈모듈〉 문 / 210
7.6 from 〈파일 모듈〉 import 〈이름〉, ..., 〈이름〉 문 / 218
7.7 from 〈모듈〉 import * 문 / 221
7.8 import 문과 as 구문 / 226
7.9 조건문 if __name__ == "__main__": / 227
7.10 모듈의 재 적재 - importlib.reload() 함수 / 231
7.11 정규 패키지와 이름 공간 패키지의 비교 / 233
7.12 import 문과 from ... import 문의 비교 / 236
연습문제 / 238

제 8 장 객체 지향 프로그래밍 I
8.1 기본적인 객체 지향 개념들 / 242
8.2 클래스의 정의와 클래스 계층 구조 / 246
8.3 생성자와 인스턴스의 생성 / 252
8.4 소멸자와 객체의 소멸 / 255
8.5 클래스 변수와 인스턴스 변수 / 261
8.6 메소드 / 267
8.7 캡슐화와 이름 맹글링 / 273
8.8 속성 상속 / 275
8.9 종합 예제 - 객체 지향 정원 프로그램 / 280
연습문제 / 283

제 9 장 객체 지향 프로그래밍 II
9.1 클래스 계층 구조와 다중 속성 상속 / 286
9.2 메타 클래스 / 302
9.3 추상 클래스와 추상 메소드 / 310
연습문제 / 314

제 10 장 예외의 처리
10.1 문법 오류와 예외 / 316
10.2 예외 클래스들의 계층 구조와 사용자 정의 예외 / 320
10.3 예외 발생시키기 - raise 문 / 322
10.4 예외의 처리 / 324
10.5 호출 스택과 예외의 처리 / 334
10.6 종합 예제 - 스무 고개 게임 / 341
연습문제 / 343


PART III 프로젝트
知之者 不如 好之者 好之者 不如 樂之者

제 11 장 PyGame 프로젝트 - Air Fighting
11.1 pygame 패키지의 소개와 설치 / 347
11.2 pygame 프로그래밍 맛보기 / 349
11.3 pygame의 중요 모듈과 객체들 / 354
11.4 게임 루프 / 360
11.5 스프라이트 / 365
11.6 Player만 나타나는 코드 air_fighter_v1.py / 370
11.7 스프라이트 그룹 객체와 충돌 탐지 / 373
11.8 사용자 정의 이벤트들 / 374
11.9 게임 진행 속도의 제어 / 375
11.10 음향 효과만 없는 코드 air_fighter_v2.py / 376
11.11 음향 효과의 추가 / 379
11.12 게임에 필요한 리소스들 구하기 / 380
11.13 음향 효과까지 포함된 코드 air_fighter_v3.py / 382
연습문제 / 387


부록
A1 pip 명령 요약 / 390
A2.1 pip란 / 390
A2.2 환경 변수 Path에의 등록 / 391
A2.3 pip 명령 사용하기 / 392

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