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2020 AR VR 소비자 수용도 및 마케팅 전략 리서치 보고서

2020 AR VR 소비자 수용도 및 마케팅 전략 리서치 보고서

  • 전자신문사 ,(주)와이즈인컴퍼니
  • |
  • 와이즈인컴퍼니
  • |
  • 2019-12-06 출간
  • |
  • 409페이지
  • |
  • 210 X 297 mm
  • |
  • ISBN 9791189507046
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출판사서평




진보된 기술은 그 기술이 들어간 산업 뿐 아니라 우리 일상생활까지 혁신적으로 변화시킵니다. 인터넷과 스마트폰 시대의 도래는 세계 도처의 개인을 ‘우리’로 연결시켰습니다. 연결된 우리는 고립된 개별 산업에서 융합으로, 독립된 관계에서 복잡한 네트워크 일원으로 바뀌었으며, 이제 연결·융합·혁신이란 단어는 모든 분야에 적용되는 키워드가 되었습니다.
다시 새로운 기술이 미래를 바꾸려 합니다. 스마트(SAMRT)로 표현되는 생활의 변화 중심에는 인공지능(AI)과 빅데이터, 5세대 이동통신(5G) 같은 핵심 기술이 있습니다. 이러한 기술 혁신은 우리 삶을 더 편리하게 만들 것이 분명합니다. 미래 기술은 계속 발전하지만 그 구체적 모습은 생각보다 느리게 제 모습을 드러내곤 합니다. 그래서 우리는 기술 변화와 트렌드에 더욱 관심을 갖고 바라봐야 합니다.
그러나 한 가지 놓치고 있는 것이 있습니다. 이러한 기술을 활용할 우리들, 즉 ‘소비자의 니즈(Needs)’를 지나치게 간과하고 있는 게 아닌가 합니다. 기술 혁신은 생활을 바꿀 중요한 변수이자 동력이지만, 그보다 이 기술을 활용할 사람이 먼저 고려돼야 합니다. 소비자가 누구인지 모른 채 개발된 제품이 실패로 돌아간 사례는 셀 수 없이 많습니다.
소비자가 이러한 기술을 원할까? 원한다면 그들은 누구일까? 그들이 이 기술로 기대하는 혜택은 무엇인가? 이런 고민은 마케터에게만 주어진 과제가 아니라 기술 기획-개발-생산-판매에 이르는 모든 사람들이 생각해야 할 중요한 문제입니다.
이번에 전자신문이 조사·분석 전문기업인 와이즈인컴퍼니와 함께 발간한 ‘코리아리포트2020’은 산업 현장 에서 간과되기 쉬운 이런 문제들을 해결할 수 있는 방안을 소비자의 의견을 일일이 물어 찾았습니다. 구현하려는 기술을 활용할 소비자를 마음속에 그리면서 개발하는 기업과 그렇지 않은 기업은 성공과 실패라는 서로 다른 길을 갈 수밖에 없습니다. 기술의 성공은 소비자 니즈 반영으로 완성되기 때문입니다.
이 보고서가 미래 기술을 구현하는 기업들에게 올바른 방향을 제시하는 길라잡이가 되기를 기대합니다.


목차


주요 분석결과의 추정방법 설명
1. 구매율 및 잠재시장 추정
2. 시장침투율 추정
3. 구매 및 비구매이유 텍스트 분석
4. 타겟군집 도출 및 First Target

0. 스마트홍 OVERVIEW
1. AR·VR 게임 소비자 분석 핵심요약
2. AR·VR 영화 소비자 분석 핵심요약
3. AR·VR 교육 소비자 분석 핵심요약
4. AR·VR 엔터테인먼트 소비자 분석 핵심요약
5. AR·VR 여행·관광 소비자 분석 핵심요약
6. AR·VR 쇼핑 소비자 분석 핵심요약
7. AR·VR 의료·헬스케어 소비자 분석 핵심요약

Chapter1. 산업과 기술현황
1. 시장 현황
1) 세계 AR·VR 시장규모
2) 국내 AR·VR 시장규모
2. 주요 정책
1) 미국
2) 유럽
3) 중국
4) 국내
3. 국내 AR·VR 기술수준 평가
4. AR·VR 7대 기술·서비스 도출

Chapter2. 조사설계와 AR·VR U&A 분석결과
1. 조사설계
1) 조사설계 개요
2) 조사항목
3) AR·VR 조사 컨셉
4) 표본 특성
2. AR·VR 이용 및 태도(U&A) 분석결과
1) AR·VR 인지
2)) AR·VR 경험여부
3) AR·VR 체험장소
4) AR·VR 이용횟수
5) AR·VR 장점
6) AR·VR 단점

3. AR·VR 태도 및 매체 이용태도 분석결과
1) AR·VR 서비스별 이용 경험
2) 쇼 AR·VR에 대한 인식 및 태도
3) 매체 이용비율
4) 일일 매체 이용시간

Chapter3. AR·VR 게임 분석결과
1. 게임 이용행동
1) 게임 빈도
2) 게임시 이용 기기
3) 즐기는 게임 종류
4) 게임 선택시 중요요인
5) 게임 정보 획득경로
6) 게임 목적
7) 게임 이용 시간
8) 게임 장소
2. AR·VR 게임 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 게임
4) AR·VR 게임 적합 장소
5) AR·VR 게임 적합 동반자
6) AR·VR 게임의 필수 장점
7) AR·VR 게임 희망 구매방식
3. AR·VR 게임 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 게임 타겟 군집 도출
2) AR·VR 게임 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 게임 타겟군집의 게임 이용행동
4) AR·VR 게임 타겟군집의 니즈분석

Chapter4. AR·VR 영화 분석결과
1. 영화 이용행동
1) 영화 관람 빈도
2) 영화 관람시 이용 기기
3) 선호 영화 장르
4) 영화 선택시 중요요인
5) 영화 정보 획득경로
6) 영화 관람 목적
7) 영화 관람 시간
8) 영화 관람 장소
2. AR·VR 영화 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 영화장르
4) AR·VR에 적합한 영화관람 장소
5) AR·VR 영화 적합 동반자
6) AR·VR 영화의 필수 장점
7) AR·VR 영화 희망 구매방식
3. AR·VR 영화 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 영화 타겟 군집 도출
2) AR·VR 영화 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 영화 타겟군집의 영화 관람 행동
4) AR·VR 영화 타겟군집의 니즈분석

Chapter5. AR·VR 교육 분석결과
1. 교육 이용 행동
1) 교육 수강 빈도
2) 교육수강시 이용 기기
3) 학습 중인 교육 분야
4) 교육 선택시 중요요인
5) 교육 정보 획득경로
6) 교육 목적
7) 교육 수강 시간
8) 교육 수강 장소
2. AR·VR 교육 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 교육
4) AR·VR 교육 적합 장소
5) AR·VR 교육 적합 동반자
6) AR·VR 교육의 필수 장점
7) AR·VR 교육 희망 구매방식
3. AR·VR 교육 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 교육 타겟 군집 도출
2) AR·VR 교육 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 교육 타겟군집의 교육 이용행동
4) AR·VR 교육 타겟군집의 니즈분석

Chapter6. AR·VR 엔터테인먼트 분석결과
1. 엔터테인먼트 이용행동
1) 엔터테인먼트 유형별 관람 빈도
2) 엔터테인먼트 관람시 이용 기기
3) 선호하는 엔터테인먼트 종류
4) 엔터테인먼트 콘텐츠 선택시 중요요인
5) 엔터테인먼트 콘텐츠 정보 획득경로
6) 엔터테인먼트 콘텐츠 관람 목적
7) 엔터테인먼트 콘텐츠 이용 시간
8) 엔터테인먼트 콘텐츠 장소
2. AR·VR 엔터테인먼트 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 엔터테인먼트 분야
4) AR·VR 엔터테인먼트 적합 장소
5) AR·VR 엔터테인먼트 적합 동반자
6) AR·VR 게엔터테인먼트의 필수 장점
7) AR·VR 엔터테인먼트 희망 구매방식
3. AR·VR 엔터테인먼트 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 엔터테인먼트 타겟 군집 도출
2) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 엔터테인먼트 이용행동
4) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 니즈분석

Chapter7. AR·VR 여행·관광 분석결과
1. 여행·관광 이용행동
1) 여행 횟수
2) 지난 1년간 다녀온 여행 유형
3) 선호하는 여행 유형
4) 여행 선택시 중요요인
5) 여행 정보 획득경로
6) 여행 목적
7) 여행 이용 시간
8) 선호 여행 방식
2. AR·VR 여행·관광 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 여행 유형
4) AR·VR 여행 적합 장소
5) AR·VR 여행 적합 동반자
6) AR·VR 여행의 필수 장점
7) AR·VR 여행 희망 구매방식
3. AR·VR 여행 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 여행·관광 타겟 군집 도출
2) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 여행·관광 이용행동
4) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 니즈분석

Chapter8. AR·VR 쇼핑 분석결과
1. AR·VR 쇼핑 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 쇼핑
4) AR·VR 쇼핑 적합 동반자
5) AR·VR 쇼핑의 필수 장점
6) AR·VR 쇼핑 희망 구매방식
2. AR·VR 쇼핑 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 쇼핑 타겟 군집 도출
2) AR·VR 쇼핑 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 쇼핑 타겟군집의 니즈분석

Chapter9. AR·VR 의료·헬스케어 분석결과
1. AR·VR 의료·헬스케어 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 의료·헬스케어
4) AR·VR 의료·헬스케어 적합 동반자
5) AR·VR 의료·헬스케어의 필수 장점
6) AR·VR 의료·헬스케어 희망 구매방식
2. AR·VR 의료·헬스케어 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 의료·헬스케어 타겟 군집 도출
2) AR·VR 의료·헬스케어 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 의료·헬스케어 타겟군집의 니즈분석

부록: 설문지

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