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만화의 가치 재미의 사회학

만화의 가치 재미의 사회학

  • 장진영
  • |
  • 정음서원
  • |
  • 2022-01-26 출간
  • |
  • 434페이지
  • |
  • 152 X 222 mm
  • |
  • ISBN 9791197249952
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출판사서평




이 책은 대중문화의 한 축으로서 만화에 대한 인식을 제고하고 만화 평론의 새로운 방법론과 방향을 제시하는 장진영 교수의 만화 연구 평론집이다.
장진영 교수는 민중들의 일상적인 삶 속에서 인생의 아름다움과 진실을 발견하고 그들의 일상 애환과 정서를 소박하면서도 독특한 스타일로 표현하여 삶의 의의를 깨우쳐 준 만화 작가로서 널리 알려져 있다.
오랫동안 작품을 통해 구현하고자 했고 강단에서 가르치고자 했던 대중들의 소박한 일상 삶의 재미와 가치를 이제는 평론을 통해 그 의의를 설파하고자 한다.
이 책은 만화책을 보는 것 이상으로 재미와 가치를 느끼게 해 준다. 그런데 그 재미와 가치가 이 책에 있는 것이 아니라 만화를 보고 있는 자신을 뒤돌아 보고 한갓 심심풀이가 아닌 인생에 대한 성찰의 시간을 즐기고 있음을 새삼 깨달으면서 느끼는 재미와 가치이기 때문에 그 감동이 세상을 향해 울려 퍼진다. 그리고 만화를 보는 눈 또한 세상을 바라보는 눈과 함께 새롭게 시야가 넓어지고 심도가 깊어지지 않으면 만화는 결코 그 재미와 가치를 절로 드러내 주지 않을 것이란 것을 느끼면서 두고 두고 이 책을 곱씹어 보고자 한다.

1. 이 책의 주요 특징

가. 집필 의도 :
- 만화의 가치가 곧 ‘재미’임을 입증하고 그 재미의 의의를 밝히고자 함
이 책은, 만화의 가치가 곧 ‘재미’이며, ‘재미’라는 가치가 갖는 사회적 의미를 밝히려는 의도로 쓰여 졌다.
만화를 왜 보냐고 물으면 재미있어서 본다고 말한다. 또 살아가면서 재미없으면 살맛이 안 난다고 말한다. 그러니까 ‘재미’는 곧 ‘살 맛’이며 삶의 동력과 같은 것이다. 실제로도 만화는 오랜 세월 어린이와 어른들에게 ‘재미’있는 문화로 중요한 역할을 해왔다.
하지만 재미에 대한 가치평가에는 인색하다. 만화의 ‘재미’는 심심풀이 정도의 의미를 갖는 재미일 뿐이고, 숨 쉬는 공기처럼 당연하게 생각하고 큰 의미를 부여하지 않는다. 더더욱 만화의 가치에 대해서는 더 인색하다. 만화가 학습에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 우려가 여전하고, 대부분의 사람들이 서점에서 사서 볼 만한 가치가 없다고 생각한다. 요즘 들어 인터넷 상의 만화인 웹툰이 주목을 받지만 산업적인 측면에서 각광을 받는 것이지 만화 고유의 가치와는 거리가 있다. 그동안 발표된 책과 논문들에서 만화의 가치를 연구한 글도 많지 않다. 그만큼 만화에 담겨진 가치와 ‘재미’라는 가치를 규명하는 연구가 절실하게 필요한 것이다.

나. 현실을 반영하는 대중문화의 연구 및 평가 방법론 설정:

(1) 재미에 대한 사회학적 접근과 연구이다.
지금까지 만화에 담겨진 ‘가치’에 관한 연구논문들은 주로 ‘교육적 가치’를 중심으로 연구되었고 대체로 부정적인 결론을 내려왔다. 1948년 수필가 양미림을 필두로 시작한 만화에 대한 ‘저질 시비’는 문학계로 확산되어지고, 언론에 의해 ‘유해매체론’으로 확대된다. 이후 이런 논리는 1994년 문화관광부의 문화산업정책이 공식화하기 전까지 오랜 시간 이어져왔다.
하지만 만화의 본질적인 가치는 ‘즐거움’과 ‘재미’에 내포된 가치이며, 산업적 시각에서 바라보는 교환가치와는 다르고, 교육적 가치와도 다르다. 만화에 담겨진 이야기는 대체로 ‘등장인물이 세상과 부딪히는 갈등’을 그린다고 할 수 있는데, 여기에 드러난 가치는 인간을 둘러싼 여러 관계-인간과 인간, 인간과 삶, 인간과 사회에 관한 의미작용인 사회적 가치를 의미한다.

(2) 재미를 민중문화의 관점에서 바라보려한다.
인류의 문화예술사에 관한 선행연구를 보면 대중의 취향에 영합하는 통속예술(민중예술)에 대해선 거의 취급을 하지 않았다.
기존의 연구들은 대부분 예술의 주체를 ‘직업적 장인’에서 찾고 있으며, 수용 주체 역시 교양을 갖춘 ‘지배계급’ 내지는 ‘인문학적 교양’을 갖춘 계층이다. 이들 간의 대립과 긴장 속에서 예술이 창조되었다고 보는 관점이 대부분이다. 반면 피지배계급인 민중의 삶 속에서 향유된 민중문화와 예술은 분명히 존재했음에도 불구하고 사료의 부족이라는 실증적 한계로 인해 상대적으로 관심을 받지 못했다.
산업사회와 함께 등장한 대중문화는 과거 ‘민중문화’의 연장선으로 해석할 만한 공통적인 특징-고된 노동에 대응하는 놀이적 특성, 현실긍정성, 규범적 가치에 대한 전복성-들을 갖고 있다. 이런 공통된 특성을 민중문화와 연관지어 ‘광범위한 서민 대중들이 향유한 예술’ 이란 관점에서 대중문화를 새롭게 바라볼 필요가 있다.

(3) 연구방법 - 현실을 반영하는‘재미’
첫 번째 연구방법으로는 재미와 현실을 연관시켜 바라보는 것이다. 만화는 ‘현실반영’의 산물이며 ‘만화의 가치는 현실과 밀접한 관계에 있다’는 시각에서 분석하는 것이다. 시대적 흐름에 따라 재미의 성격이 어떻게 달라지는지 연관관계를 살피려 한다.
두 번째 방법은 창작과 수용의 과정, 창작물의 내용과 독자들이 느끼는 재미의 성격을 알아보는 것이다. 인기 있는 만화를 ‘이항대립항’과 ‘플롯분석’으로 분석하여 독자들의 삶과 연관시켜 바라보는 것이다. ‘이항대립항’과 ‘플롯분석’은 신화를 분석해온 분석방법이기도 하다.

2. 각 장별 내용 해설 및 해제

○ 1장 ‘만화와 재미’에서는 재미의 발생요인과 성격을 다루었다. 〈만화, 장르인가 방법론인가〉에서는, 만화의 탄생과정과 함께 만화의 가치발생이 ‘대립적 가치의 충돌’로 이루어지는 형식이라는 것을 살펴보았다. 〈왜 이모티콘에 열광하는가〉에서는, 최근 감정표현에 주목하는 현실에서 만화장르가 가장 적합한 ‘감정의 예술’임을 짚어 보았다. 〈만화독자들이 느끼는 재미, 모험과 로맨스〉에서는, 초등학생부터 대학생들이 공통적으로 좋아하는 만화들이 모험과 로맨스이며, 현실억압에 반발하면서 영웅적 주인공을 통한 대리만족이 재미의 가치라는 것이다. ‘현실도피’라기 보다는 결과적으로 현실억압에 대한 저항이며 지배이데올로기를 일시적 거부하는 과정으로 바라본다 〈만화작가가 추구하는 가치와 재미〉에선 만화작가가 추구하는 가치가 곧 ‘재미’이며 전통적인 민중문화의 놀이적 성격과 맞닿아 있음을 살펴보았다. 〈만화독자의 심리, 무의식과 의식〉에서는, 재미를 발생하는 심리영역으로 무의식은 억압된 욕망을 드러낼 때 재미를 느끼는 것과 연관된다, 의식영역에서는 이미 형성된 세계관을 정당화할 때 재미를 느낀다. 처음 재미있는 만화를 접하면 동일한 패턴의 장르물을 찾기 마련인데, 이미 형성된 세계관을 확인하면서 심리적 안정을 꾀하는 과정이라고 볼 수 있다. 또 의식의 영역이지만 다른 성격을 가진 ‘사회적 존재’ 영역을 구별하여 바라봤는데, 이 영역에서는 ‘재미’를 생산하는 창의적 영역이기 때문이다. 만화작가 역시 창작과정에서 재미를 느낀다. 또한 ‘성장’을 좋아하고, 새로운 가치를 발견함으로써 인식의 지평을 넓혀가는 것을 좋아한다는 것 역시 창의적인 영역이다. 새로운 가치를 발견하고 아름다움을 느끼는 것 역시 ‘사회적 존재’ 영역에서 발생한다고 본다. 왜냐하면 인간은 보다 나은 공동체를 위해 사회적 이상과 미적이상을 추구하는 존재이기 때문이다. 〈재미의 성격과 유형〉에서는 재미가 사회적 가치를 지니는 것에 주목하면서 여러 사례와 유형들을 살펴보았다.

○ 2장은 ‘재미와 현실’에서는 재미와 현실의 연관과 반영여부를 다루었다. 〈한국만화에서 재미와 현실의 연관연구〉에서는, 한국만화의 역사를 통해 독자들이 재미있어하는 만화들이 현실을 어떻게 반영했는지를 들여다보았다. 또한 실제현실을 그리려한 만화의 전개과정을 함께 살펴보았다. 〈만화 장르물에서 현실반영연구〉에서는, 장르별 대표적인 만화 3~4점을 선정하여 ‘이항 대립항’분석과 플롯분석을 통해 현실반영 방식에 대해 알아보았다. 〈2209년 만화독자 취향과 현실반영관계〉 에서는, 설문조사를 통해 초등학생부터 대학생이 좋아하는 만화 열편씩을 선정하였다. 선정결과 초등학생부터 대학생까지 만화읽기가 ‘수동적 독해’에 머무는 성격과 의미를 다루었다. 〈‘가상현실’이 실제현실에 대해 갖는 의미〉에서는, 만화 속 ‘가상현실’이 실제현실울 반영하고 보완하는 역할을 한다는 것을 여러 사례를 들어 들여다보았다.

○ 3장 ‘만화읽기와 만화교육’에서는 각기 다른 주제의 4편의 글을 실었다. 〈만화교육에서 만화읽기와 토론이 갖는 의미〉은 2008년 발표한 논문으로, 만화는 인문학임을 강조하면서 만화읽기의 중요성을 6개의 주제별로 살펴보았다. 〈2009년 창작어린이만화의 진단과 과제〉 역시 2009년 창작어린이만화를 활성화하기위해 치룬 심포지엄 결과를 정리한 논문이다. 〈만화비평 어디로 가는가〉는 2017년 발표한 에세이인데, 만화평론과 비평문화의 부재의 원인으로 미래적 삶과 사회적 전망의 불확실성과 연관된다고 짚고 있다. 〈2009년 학부모와 만화독자 만화인식 조사결과〉는 1995년 조사한 설문지를 2009년에 다시 조사하여 비교 검토한 결과를 제시했다. 학부모들이 우려하는 만화에 대한 편견들이 점차 줄어들고 있음을 알 수 있다. 만약 동일한 설문지로 지금 조사하여 비교한다면, 만화에 대한 사회적 인식이 어떻게 달라졌는지 알 수 있을 것이다.


목차


〈1부 만화와 재미〉
제1장 만화, 장르인가 방법론인가
1. 방법론으로의 만화
2. 장르로서 별 볼 일 없는 만화
3. 만화의 개념을 둘러싼 다양한 논의들
4. 민속미술의 등장과 만화
5. 연극과 문학에 젓줄을 댄 만화
6. 대립적 가치의 충돌로서의 만화
7. 모순의 인격화와 시각화로서의 만화
8. 지(知)적인 문학, 표정이 없는 근대미술
9. 다시 쓰여져야할 시각예술사
제2장 왜 이모티콘에 열광하는가
1. 이모티콘 = 감정
2. 사회과학에서 인문학으로
3. 감정 = 만화
4. 인문학, 예술, 만화
5. 만화, 미래
제3장 만화독자들이 느끼는 재미
1. 초등학생이 좋아하는 만화, 모험과 로맨스
2. 중고등학생이 만화를 보는 이유, 대리만족
3. 대학생은 현실적 가치와 오락성을 함께 추구
4. 사회적 금기를 건드리는 재미
5. ‘감정이입’과 ‘자기동일시’에서 느끼는 재미
6. ‘재미’는 곧 만화의 가치
제4장 만화작가가 추구하는 가치와 재미
1. 만화의 가치를 다룬 선행연구
2. 창작원리와 재미의 성격
3. 만화 가치의 범주
4. 창작태도에서 보이는 가치
제5장 만화독자의 심리, 무의식과 의식
1. 무의식 영역과 재미
2. 의식 영역과 재미
3. 사회적 존재 영역과 재미
제6장 재미의 성격과 유형
1. 만화를 보는 행위가 갖는 재미
2. 억압된 욕망 드러내기
3. 지배이데올로기에 동의하는 재미
4. 고상한 가치를 하락시키는 재미
5. 가치 상승이 주는 재미와 감동
6. 새로운 가치를 발견하고 생산하는 재미
7. 대립적 가치 충돌의 재미
8. 만화형식에서 느끼는 재미

〈제2부 재미와 현실〉
제1장 한국만화에서 재미와 현실의 연관연구
1. 서론-재미는 현실과 무관한가
2. 본론-재미와 현실의 연관성
3. 만화 속 현실, 실제현실, 현실인식의 관계
4. 결론-‘현실인식의 확장’이 중요한 재미의 원리
제2장 만화 장르물에서 현실반영연구
1. 분석방법, ‘이항대립항’과 ‘플롯분석’
2. 장르만화 분석
3. 한국만화 장르별 현실반영 방식
4. 결론-시대에 따라 변화되는 대립적 가치
제3장 2009년 만화독자취향과 현실반영관계
1. 만화 가치 해독과정의 능동성 문제
2. 만화 해독과정의 ‘수동성’ 재검토
3. 만화독자취향과 현실반영관계
4. 결론-수용과정의 ‘수동성’과 그 의미
제4장 ‘가상현실’이 ‘실제현실’에 대해 갖는 의미연구
1. 서론-넘쳐나는 가상현실
2. ‘가상현실’과 ‘실제현실’의 관계
3. 결론 - 가상현실은 실제현실을 보완한다.

〈제3부 만화읽기와 만화교육〉
제1장 만화교육에서 만화읽기와 토론의 필요성에 대한 연구
1. 서론-만화교육에 만화읽기와 토론이 필요하다
2. 만화읽기와 토론의 중요성
3. 만화읽기와 토론에서 주목할 연구범주들
4. 결론-만화교육에서 인문학측면이 보강되어야
제2장 2009년 창작어린이만화의 진단과 과제
1. 서론-창작어린이만화 활성화 방안이 필요
2. 본론-학술행사
3. 학술행사 결과 발표한 의견
4. 결론-만화에 담긴 가치를 진단할 정론지 필요
제3장 만화비평 어디로 가는가
1. 만화비평문화는 부재중(?)
2. 만화비평의 현주소와 역할
3. 만화비평은 인문학적 관점을 견지해야
4. 인문학과 사회과학의 변증법
제4장 2009년 학부모와 만화독자 만화인식 조사결과
1. 연구방법-1995년 설문조사결과와 비교
2. 성인의 만화에 대한 인식
3. 만화내용이 자녀에게 미칠 영향력 분석
4. 학부모의식 조사결과

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