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GAME Character DESIGN Master 게임 캐릭터 디자인 마스터

GAME Character DESIGN Master 게임 캐릭터 디자인 마스터

  • 송화섭 ,김진형
  • |
  • 성안당
  • |
  • 2009-12-15 출간
  • |
  • 616페이지
  • |
  • 218 X 300 mm
  • |
  • ISBN 9788931550672
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출판사서평




현직 게임 컨셉 아티스트와 3D 캐릭터 모델러가 공동 집필!
이 책은 게임 회사에서 게임 컨셉 디자인을 담당했던 컨셉 아티스트와 메인 캐릭터 모델링을 제작한 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필한 책입니다. 하나의 게임캐릭터가 탄생되기까지 컨셉 아티스트와 3D 캐릭터 아티스트들의 고민에 대해서 엿볼 수 있으며, 게임 캐릭터가 완성되기까지의 핵심 제작과정을 살펴볼 수 있게 됩니다.

컨셉 디자인 기법과 3D 캐릭터 모델링 기법이 한 권에...
컨셉 디자인의 개요부터 실전활용법까지, 게임 컨셉 디자인에 대해 소개하고 컨셉 디자이너가 제작한 원화데이터를 기반으로 3ds Max에서 기본메쉬 모델링, ZBrush에서 디테일 분석, 최종 노멀맵 캐릭터로 제작하는 방법 등 게임캐릭터 디자인의 모든 노하우를 담아냈습니다.

< ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법>이 (ZBrush를 이용하여) 게임 캐릭터 제작의 입문서 역할을 했다면 < Game Character Design Master(게임 캐릭터 디자인 마스터)>는 게임 캐릭터 제작을 위한 중고급 실전 활용서가 될 것입니다.

게임 캐릭터 디자이너가 되기 위한 지침서
이 책은 게임캐릭터 디자이너가 되기 위해 필요한 핵심 정보를 담았습니다. 게임 세계관에 등장하는 캐릭터 설정을 시각화하는 캐릭터 컨셉 디자인과 컨셉 원화 데이터를 3D로 구체화 시켜 주는 3D 캐릭터 제작에 관한 내용을 소개합니다. 게임캐릭터 디자이너를 꿈꾸는 분들에게는 필수 서적입니다.


목차


Section_01 | 컨셉 디자인
Part_01 | 컨셉아트의 개요 및 역사
Chapter_01| 컨셉아트의 정의
Chapter_02| 서양의 컨셉아트 발전 흐름과 대표적 아티스트
Chapter_03| 동양의 컨셉아트와 대표적 아티스트
Part_02 | 디자인을 위한 참고자료조사의 중요성
Chapter_01| 고전 마스터들을 통한 흐름분석
Chapter_02| 현대 디자인 추세 분석
Chapter_03| 자연물에 대한 이해
Chapter_04| 인공물에 대한 분석
Part_03 | 컨셉아트를 위한 기본적인 도구
Chapter_01| 아날로그 미디어 소개
Chapter_02| 디지털 미디어 소개
Part_04 | 컨셉아트를 위한 포토샵의 주요 기능
Chapter_01| 브러쉬 만들기
Chapter_02| 레이어효과
Chapter_03| 펜툴, 라쏘툴, 도장툴, 컬러수정
Part_05 | 드로잉과 페인팅의 이해
Chapter_01| 해부학의 이해
Chapter_02| 캐릭터 디자인
Chapter_03| 악한 캐릭터와 몬스터에 대한 이해
Chapter_04| 자연환경과 건물배경에 대한 이해
Chapter_05| 로봇, 기계 등에 대한 이해
Chapter_06| 투시도의 이해
Chapter_07| 음영과 컬러의 이해
Part_06 | 컨셉 디자인의 실전 활용
Chapter_01| 캐릭터 디자인하기
일반모드의 캐릭터 컨셉 디자인
수퍼모드의 캐릭터 컨셉 디자인
Chapter_02| 몬스터 디자인하기
아이디어 스케치하기
페인팅하기
Chapter_03| 로봇 페인팅하기
아이디어 스케치하기
Photoshop에서 페인팅 시작하기
Orthographic 그리기
Chapter_04| 아시아풍의 판타지 배경디자인

Section_02 | 3D 캐릭터모델링의 실전
Part_07 | ZBrush의 기초 활용
Chapter_01| ZSphere를 이용한 얼굴 Sculpting 방법
들어가며
소프트웨어의 작업흐름
Sphere 만들기
얼굴의 기본 골격을 만들기
골격을 매끄럽게 다듬기
입술 만들기
코 만들기
눈 만들기
귀 만들기
Chapter_02| ZSphere를 이용한 몸통 Sculpting 방법
ZSphere로 뼈대를 만들기
Sub-d Level 1단계의 작업 (Part I)
Sub-d Level 1단계의 작업 (Part II)
Sub-d Level 2단계의 작업
Sub-d Level 4단계의 작업
얼굴 디테일의 추가
포즈를 취해보자
ZSphere를 이용한 Rigging
Part_08 | <나쁜 경찰 : Jim> 만들기
Chapter_01| Retopology의 이해
들어가며
이상적인 메쉬 구조로의 전환
얼굴의 UV Layout 셋팅하기
Chapter_02| 3ds Max에서 상의, 하의 만들기
Spline으로 상의 모델링하기
바지와 군화 만들기
손 만들기
기타 완성
Chapter_03| 몸통의 UV Layout 셋팅하기
셔츠의 UV Layout
팔의 UV Layout
조끼, 바지, 군화의 UV Layout
ZBrush에서 Sculpting하기
팔의 주름표현하기
머리와 얼굴 근육의 표현
자연스러운 윗도리(상의)의 주름 표현
효과적인 바지 주름의 표현
군화 마무리
경찰 배지 및 Sculpting 마무리
Chapter_04| 텍스쳐링
들어가며
폴리페인팅으로 얼굴 텍스쳐링하기
사진을 이용한 프로젝션 얼굴 매핑
Projection Master의 활용
포토샵을 이용한 텍스쳐 재조정
폴리페인팅으로 텍스쳐 매핑 마무리
팔 텍스쳐의 제작
방탄조끼 텍스쳐의 제작
바지 텍스쳐의 제작
군화 텍스쳐의 제작
최종마무리
Chapter_05| 로우폴리곤 데이터 만들기
들어가며
북미 게임회사 이야기
<나쁜 경찰 : Jim> 로우 폴리곤 만들기
언리얼 에디터(Unreal Editor)로 띄워 보기
Part_09 | 컨셉 디자인에서 3D 캐릭터 모델링까지
Chapter_01| 로봇 만들기
들어가며
Proxy ? I단계 (프로토타입)
Proxy ? II단계와 하이폴리곤 버전
로우폴리와 노멀맵
텍스쳐링과 마무리
Chapter_02| 몬스터 만들기
Sculpting 준비하기
폴리 페인팅(Poly painting)하기
ZBrush에서 합성 소스를 렌더링 하기
포토샵에서 최종합성, 리터칭하기

Appendix
Chapter_01| 재미있는 ZBrush 팁!
간단한 눈알 만들기
ZBrush의 재질을 멘탈레이로 렌더링하기
나사못 만들기
ZSphere로 완성한 캐릭터 수정하기

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