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만화미학 아는 척하기

만화미학 아는 척하기

  • 박세현
  • |
  • 팬덤북스
  • |
  • 2021-06-30 출간
  • |
  • 204페이지
  • |
  • 140 X 210 mm
  • |
  • ISBN 9791161691633
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출판사서평




만화에도 미학이 있다고?

대체 만화에도 예술성이 있는가? 아니, 그냥 읽고 보고 버리면 되는 게 만화인데, 대체 만화도 미학을 따져가면서 봐야 하는가? 솔직히 만화에서 미학과 예술성을 찾는다는 게 고리타분하게 느껴지고 괜히 만화를 더욱 무겁게 만드는 것 같다. 만화는 재밌지만, 만화비평은 재미없는 것처럼 말이다. 하지만 아는 만큼 보인다고, 만화도 역사와 이론을 알고 보면 또 다른 각도의 재미와 만화예술의 깊이를 느낄 수 있다.
사실 만화는 미술에 적잖은 빚을 지고 있으며, 반대로 현대미술은 만화에 빚을 지고 있다. 원시시대부터 현대미술에 이르기까지 미술사에서 수많은 예술가들이 만화 같은 그림을 그려왔고, 많은 작품들이 만화적 요소를 띠고 있다. 심지어 만화가를 꿈꾼 위대한 예술가도 많았다. 그중의 한 명이 바로 다다이스트이면서 예술계의 이단자였던 마르셀 뒤샹Marcel Duchamp, 1887~1968이다. 이 책은 조금 색다르게 보고, 조금 깊이 있게 읽고, 조금 가볍게 즐길 수 있는 만화에 대한 대중 예술 이론서다. 쉽게 보고 즐기기만 했던 스낵 컬처인 만화에도 이처럼 예술적 재미와 심오한 이야기가 있구나, 라고 생각하는 계기가 될 것이다.

만화, 역사로 탐색하다

미술이 그렇듯 만화의 기원을 찾는다면 원시인의 동굴벽화로 거슬러 올라간다. 1만 5천 년 전의 프랑스 남부 라스코 동굴벽화와 스페인 북부 알타미라 동굴벽화에서도 만화의 기원을 찾을 수 있지만, 그보다 1만~1만 5천 년이 더 앞선 프랑스 동남부 아르데슈의 쇼베 동굴벽화에는 앞과 뒤의 동물의 거리감과 원근감은 물론, 달리는 동물들의 다리가 여럿 그려져 운동감까지 재현된 그림이 그려져 있었다. 어쩌면 태초에는 정적인 회화가 아니라, 동적인 만화가 먼저 있었는지도 모른다.
미학사에서 아름다움을 결정하는 기준은 바로 완벽한 비례였다. 하지만 그리스 로마 시대에는 이런 비례를 갖춘 건축과 조각 들도 많았지만, 기이하고 기괴하며 전혀 비례에 맞는 예술품들도 있었다. 그것들 가운데 하나가 그리스 로마의 가면극에 쓰인 가면이다. 이 가면은 그로테스크한 형태를 갖추었는데, 아름다움에 반하는 만화미학의 시작은 바로 이 그로테스크에 있다. 이러한 그로테스크한 형상은 천 년의 역사를 가진 중세 시대에도 존재했다. 성스러워야 할 교회에 악마상과 괴물상이 조각된 것이나, 중세 후기에 한스 홀바인이 그린 연작 판화 ‘춤추는 죽음’에는 중세의 신비적 환상주의와 풍자가 가득했다. 특히 중세개혁 시기에는 종교개혁파와 반종교개혁파 모두 캐리커처를 선전물로 사용했다.
이렇듯 만화는 고대 그리스 로마와 중세 시대를 거쳐, 르네상스의 다 빈치에 이르러서 인물변형과 캐리커처에 대한 연구가 본격화되면서 초기 만화의 형태를 갖추게 된다. 이 당시의 만화는 미술사와 그 맥을 같이 했지만, 회화와는 다른 관점과 기법으로 자신만의 특징과 형식, 그리고 문법을 발전하기에 이른다. 드디어 스위스 만화가 로돌프 퇴퍼에 이어 유럽과 미국에 다양한 만화가 등장하게 되는데, 등장과 성장의 배경과 특성은 나라마다 조금씩 다른 양상을 보인다.

만화, 미학으로 이야기하다

만화미학을 이해하는 데 단초가 되는 것은 바로 만화의 다양한 이름에 있다. 아울러 만화는 다양한 표현 수사법 가운데 알레고리의 특성을 갖추고 있다. 회화가 상징의 해석으로 이해되고 설명된다면, 만화는 이야기로 풀어내는 예술이다. 결국 발터 벤야민이 “대중문화의 성패는 누가 더 알기 쉽게 재미나게 이야기하느냐에 달려 있다.”라는 말한 것처럼, 만화는 알레고리의 대중예술이다. 그런 관점에서 예술작품에 대한 창작 규칙을 설명한 아리스토텔레스의 《시학》은 만화에도 중요한 이론서나 다름없다.
아리스토텔레스의 《시학》에 나오는 스토리텔링, 캐릭터, 서사구조, 카타르시스 등은 만화의 문법과 구조를 설명하는 데 중요한 키워드다. 결국 만화도 캐릭터들의 관계설정, 서사구조의 이야기, 스토리텔링의 방법, 대리만족과 감정이입, 그리고 카타르시스와 반전 혹은 병맛의 요소를 모두 갖추고 있다. 그런 관점에서 만화는 문학(내러티브), 사진(정지 이미지), 회화(다양한 표현기법), 음악(의성어와 의태어), 연극(무대와 장치, 그리고 대사), 영화(연속적인 이야기 구조) 등을 모두 아우르는 완벽한 종합예술이다.
이런 만화를 커뮤니케이션 예술의 관점에서 중세 회화와 비교해보며, 만화의 선 원근법의 특징, 시뮬라크르 예술로서의 만화, 트릭 아트였던 트롱프뢰유와 만화의 유사성, 판타지 예술로서 매너리즘과 만화의 비교, 시간과 공간을 표현하는 만화의 칸, 아르누보 장식미학을 보여주는 만화의 표현기법, 무의식과 상상력, 그리고 공상과학으로 이어지는 만화의 판타지와 SF, 조형 심리학을 기반으로 한 만화기호학, 칸과 칸 사이의 홈통과 시간의 연속성의 관계, 들뢰즈의 죽음 시간의 증식으로 본 만화의 시간 개념, SF와 SFF, 더 나아가 에로티시즘 이론으로 본 만화 등 미학과 예술적 관점에서 만화를 분석하고 있다.

웹툰, 트랜스미디어로 읽어내다

아날로그 시대와 달리, 디지털 미디어 시대에 이르러 만화는 웹툰이라는 이름으로 바뀐다. 이제 만화보다 웹툰이 더 익숙해진 세상이 되었다. 특히 인쇄물에서 디지털화되면서 웹툰은 창작은 물론 소비와 향유의 패턴도 변화시켰다. 이제 웹툰은 웹툰 플랫폼이라는 디지털 미디어에서 유통/소비/향유되고 있으며, 네트워크로 디지털화된 가상세계를 만들고 있다. 이처럼 디지털 미디어와 디지털 디바이스를 통해서 소비되는 디지털 콘텐츠인 웹툰은 트랜스미디어 시대의 원천 콘텐츠로서 각광을 받고 있으며, 웹소설은 물론 다양한 대중문화와의 컨버전스를 이뤄내고 있다.
그런 관점은 트랜스미디어 콘텐츠로서 웹툰의 특징은 무엇이며, 과거 출판만화와 다른 방식의 리터러시를 구현한 세로 스크롤의 특징과 그 의미가 무엇인지, 더 나아가 페이스북과 인스타그램 등 1인 미디어가 만든 웹툰의 형식과 특징은 무엇인지, 트랜스미디어 콘텐츠로서 웹소설의 웹툰화는 왜 선호되는지, SWOT 관점에서 웹툰 + 웹소설의 의미 등을 알아본다. 마지막으로 대량으로 쏟아지는 웹툰 콘텐츠를 추천하는 서비스인 큐레이션의 의미와 특성을 살펴본다.

* 만화도 역사와 미학을 알고 보면 더 재밌고 심오하다!

스낵 컬처처럼 보고 버리던 만화에도 이렇게 심오한 예술성이 있다니!

원시 동굴벽화부터 그리스 로마와 중세 시대, 근대를 거쳐 트랜스미디어 시대의 웹툰까지!

우리가 그동안 몰랐던 만화의 예술적 키워드!

□ 태초에 그림이 아닌 만화가 있었다
□ 만화미학의 시작은 그로테스크다
□ 중세 시대에도 캐리커처가 있었다
□ 종교혁명 시기에 만화가 선전물로 이용되었다
□ 알레고리 예술로서 만화의 스토리텔링
□ 아리스토텔레스의 《시학》과 만화의 접점
□ 신화의 영웅 캐릭터 vs. 만화의 영웅 캐릭터
□ 반전의 카타르시스로서 병맛
□ 회화가 말 없는 시라면, 만화는 말 많은 회화다
□ 시간과 공간을 규정하는 만화의 칸과 면
□ 글과 그림으로 표현된 소리와 말, 그리고 만화기호
□ 키치와 패러디 예술로서 만화
□ 판타지, SFF, 무협, BL, 에로티시즘 문화로서 만화 장르


목차


프롤로그
만화도 아는 만큼 보인다!

Chapter 1 만화, 역사로 탐색하기
1. 태초에 만화가 있었다?
2. 이집트 피라미드 벽화는 가로 스크롤 만화였다?
3. 세상 만물의 근원은 수다?
4. 대체 수가 왜 중요한 거야?
5. 아름다움의 기준은 완벽한 비례다
6. 아름다움 vs 그로테스크
7. 그로테스크의 시작, 그리스 로마의 가면
8. 중세 시대의 그로테스크 판타지
9. 중세 환상주의의 정점, 춤추는 죽음
10. 한스 홀바인과 춤추는 죽음
11. 종교혁명의 선전물로서 캐리커처
12. 다 빈치의 그로테스크한 인물
13. 오브제 캐리커처의 창시자, 주세페 아르침볼도
14. 만화의 아버지, 캐리커처
15. 동물에게서 인간의 감정을 찾은 샤를 르 브랭
16. 만화의 칸을 구현한 풍속화가 윌리엄 호가스
17. 풍자만화의 아버지, 오노레 도미에
18. 현대 만화의 창시자, 로돌프 퇴퍼
19. 영국의 풍자만화잡지 《펀치》와 존 리치
20. 흑백만화 장식미를 만든 아르누보 화가 오브리 비어즐리
21. 미국 코믹 스트립의 탄생과 옐로 키드
22. 미국 코믹 스트립의 부흥기
23. 제1차 세계대전과 미국 경제대공황, 그리고 신문만화
24. 미국 가족만화의 탄생, 블론디
25. 미키 마우스와 동물 만화의 전성기
26 1930년대 미국 영웅만화, 세계 문화의 아이콘이 되다
27 유럽 만화의 기틀을 마련해준 영국 일러스트레이션
28 현대 유럽 만화의 시작, 그래픽노블
29. 프랑스의 그래픽노블 작품들
30. 일본 만화의 선구자, 가쓰시카 호쿠사이
31. 일본 만화의 신, 데즈카 오사무

Chapter 2 만화, 미학으로 이야기하기

32. 만화의 다양한 이름
33. 상징과 알레고리의 미학
34. 알레고리 예술로서 만화
35. 아리스텔레스의 《시학》과 스토리텔링
36. 아리스토텔레스의 《시학》과 만화
37. 캐릭터 전형화와 만화 캐릭터
38. 신화의 영웅 캐릭터와 만화의 영웅 캐릭터
39. 반전의 카타르시스 vs 병맛 코드
40. 회화가 말 없는 시라면, 만화는 말 많은 회화다
41. 커뮤니케이션 예술로서 중세 회화와 만화
42. 원근법, 3차원 입체공간을 2차원 평면으로
43. 회화의 공기 원근법 vs 만화의 선 원근법
44. 시뮬라크르 예술로서 만화
45. 오락 예술로서 트롱프뢰유와 만화
46. 판타지 예술로서 매너리즘과 만화
47. 시간과 공간 예술로서 회화
48. 아르누보와 만화의 장식미학
49. 회화에 사실적 재현의 몰락을 선물한 사진
50. 만화, 무의식과 상상력, 더 나아가 공상과학으로
51. 조형 심리학과 만화기호
52. 기호학으로서 만화예술
53. 시간과 공간을 규정하는 만화의 칸
54. 시간과 공간 미학과 리터리시를 결정하는 만화의 면
55. 칸과 칸 사이의 홈통과 시간의 연속성
56. 죽은 시간의 증식으로서 만화의 시간 개념
57. 글로 표현된 말과 소리, 그리고 말풍선의 기호들
58 그림 같은 글자, 글자 같은 그림, 만화의 의성어와 의태어
59. 아이콘 이미지 예술로서 만화
60. 키치 예술로서 만화
61. 패러디 예술로서 만화
62 판타지와 만화
63. SFF 장르의 결정체로서 만화
64. SF 장르, 스페이스 판타지와 로봇 판타지
65. 사이보그와 거대 로봇 만화
66. 남성의 성적 욕망체로서 섹슈얼리티
67. 성적 욕망과 콤플렉스가 만든 에로티시즘 만화
68. 남성에 대한 여성 판타지, BL 만화
69. ‘신체 없는 기관’ vs ‘기관 없는 신체’ 논쟁 : 에로티시즘과 BL 만화
70 동양 무사 판타지로서 무협만화
71. 니체의 초인 vs 무협만화의 무사

Chapter 3 웹툰, 트랜스미디어로 읽기

72. 세상 모든 정보를 기호화하는 숫자 0101
73. 데카르트의 심신이원론과 아날로그 : 〈마징가 Z〉
74. 스피노자의 심신일원론과 디지털 : 〈퍼시픽림〉
75. 네트워크, 디지털화된 가상세계
76. 트랜스미디어란 무엇인가?
77. 트랜스미디어 콘텐츠로서 웹툰이란?
78. 트랜스미디어 스토리텔링과 웹툰
79. 웹툰의 시지각 프로세스, 세로 스크롤
80. 보는 속도를 조절하는 세로 스크롤
81. 1인 미디어와 웹툰
82. 트랜스미디어 콘텐츠로서 웹소설 + 웹툰
83. SWOT 관점에서 본 웹툰 + 웹소설
84. 트랜스미디어 시대에서 큐레이션이란?
85. 큐레이션과 에디큐레이션

에필로그
50년 가는 스낵 컬처로서 웹툰

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