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에코테크네 기술비평 (양장)

에코테크네 기술비평 (양장)

  • 박은주 ,유상운
  • |
  • 선인
  • |
  • 2021-05-31 출간
  • |
  • 360페이지
  • |
  • 152 X 225 mm
  • |
  • ISBN 9791160684834
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목차


■ 『에코테크네 기술비평』을 발간하며 _ 유상운

1부 인간-인공물 간 관계의 조건들

|인간을 매혹한 감정기계 _ 오윤호
1. 오래된 감정기계에 대한 이야기들
2. 인간 육체를 흉내 낸 아름다운 피조물들
3. 텅빈 영혼의 ‘눈’을 가진 기계인간들
4. 신의 목소리로 말하는 포스트휴먼들
5. 또다른 감정기계를 꿈꾸며

|인공 반려의 유혹: 인공물과의 교감을 생각한다 _ 천현득
1. 인공지능과 관계 맺기
2. 감정 로봇
3. 인공 반려의 조건
4. 세 가지 관점: 실체, 관계, 규범
1) 인공지능의 경우
2) 인공감정과 공감의 경우
5. 인공 반려의 유혹

|노인과 로봇은 어떻게 만나는가: 상호작용의 조건과 매개자의 역할 _ 신희선·전치형
1. 로봇은 노인의 동반자가 될 것인가?
2. 노인을 위한 로봇: 효과, 관계, 맥락
3. 노인-로봇 상호작용 실험: 설정, 구도, 평가
1) 어떤 노인인가? 어떤 로봇인가?
2) 노인-로봇 상호작용에 대한 평가
4. 노인-로봇 매개자의 역할: 주선, 중재, 시중
1) 만남을 주선하기
2) 관계를 중재하기
3) 로봇을 시중들기
5. 인간-로봇 관계에서 인간-로봇-인간 관계로

2부 혼종적 사유와 서사

|정보 시대 초국가적 미디어의 재현과 지식/앎: 루스 오제키의 『나의 고기 해』 _ 이경란
1. 정보시대 초국가적 미디어의 잠재력과 가능성
2. 초국가적 미디어 생산자 제인의 재현 투쟁
3. 미디어 생산자 제인과 소비자 아키코의 “나쁜 지식” 투쟁
1) 글로벌 미디어 생산자 제인의 미국 고기 산업에 대해 모르기/알기
2) 글로벌 미디어 소비자 아키코의 “마비된 삶” 모르기/알기
4. 미디어와 초국가적 (여성)연대의 가능성

|『전체신론』에서 『신기천험』까지: 서양 의학과 신체에 관한 최한기 사유의 도전 _ 김선희
1. 서학과 최한기의 보편학의 구도
2. 벤자민 홉슨과 서의오종(西醫五種)
3. 혼종성의 텍스트, 『전체신론』
1) 전체(全體)와 뇌기근(腦氣筋)의 고안
2) 조화(造化)와 영혼(靈魂)의 혼종성
4. 『신기천험』과 최한기의 의학론
1) 『신기천험』의 구도와 지향
2) 『전체신론』의 부정 교합과 『신기천험』의 의학론
5. 뇌기근, 신기(身機) 그리고 신기(神氣)
1) 뇌주설과 심주설을 넘어
2) 신기(身機)를 운행하는 신기(神氣)
6. 나가며

3부 사회 속의 예술과 기술

|인간의 미래와 미술: 포스트휴먼 시대 미술의 현황 _ 전혜숙
1. 들어가는 말
2. 기술에 의한 인간(신체)의 변화
1) 신체능력의 확장에 대한 열망
2) 정교하게 디자인되는 신체들
3. 유전공학기술과 그 영향력에 대한 논쟁
1) 이미 도래한 사태
2) 유전공학기술에 대한 경각심과 비판
4. 새로운 생명개념들과 탈-인간중심주의
1) 생명 개념의 확장
2) 인간과 소통하는 미생물들
3) 생명과 비생명 사이: 인공생명과 유사생명
4) 경계를 허무는 혼성체들
5. 인류세 시대의 생태변화
1) 인간의 이동과 생태계의 붕괴
2) 인류세 시대의 다학제적 융합미술 “에코벤션”

|조선 후기 기술비평가의 기술지식: 제지(製紙) 관련 지식을 통해 본 실학(實學) _ 이정
1. 실학의 실용성에 대한 기대
2. 제지 관련 기술지식의 구성과 특징
1) 새로운 조선 제지 기술론
2) 책 속에서 구하는 견문과 징험
3) 제지 기술, 어긋나는 진술들
4) 실학의 정치적 실용성
3. 학자들을 위한, 학자들에 의한 기술지식

4부 디지털 매체의 등장 속 복제와 개발

|전자오락기·개인용컴퓨터 복제와 디지털문화의 형성 _ 조동원
1. 서론: 디지털문화 초기사 연구
2. 디지털 기술의 도입: 아래로부터 지역횡단적 실천
1) 디지털문화 역사연구: 1990년대 인터넷문화 이전으로
2) 디지털 기술 도입: 제도정책사 극복
3) 비제도적 행위자의 지역횡단적 실천
3. 전자상가, 수리기사, 집적회로
1) 전자상가, 수리에서 복제로
2) 집적회로의 저류
4. 디지털 미디어의 복제와 확산
1) 전자오락기의 복제와 수출
2) 개인용컴퓨터의 복제와 수출
3) 동아시아 지역횡단의 디지털문화 형성
5. 결론

|1990년대 한국 PC게임 산업: PC게임 개발자들의 도전과 응전 _ 남영
1. 들어가는 글
2. 한국 PC게임 산업의 배경: 비디오게임 시장과 PC게임 플랫폼의 제한
1) 비디오게임 시장의 제한
2) PC게임 개발 플랫폼의 제한
3. 한국 PC게임 산업의 시작: MSX 키즈들의 도전
4. 한국 PC게임 산업의 난관: 무단복제 실상과 개발자들의 응전
5. 나가는 글

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