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문화콘텐츠학 강의 (깊이 이해하기)

문화콘텐츠학 강의 (깊이 이해하기)

  • 정창권
  • |
  • 커뮤니케이션북스
  • |
  • 2007-09-20 출간
  • |
  • 229페이지
  • |
  • 153 X 224 mm
  • |
  • ISBN 9788984998551
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출판사서평




인문학의 미래는 문화콘텐츠에 있다

문화콘텐츠학은 21세기에 들어 갑자기 생겨난 신종 학문이다.
우리는 문화콘텐츠의 영향력이 갈수록 커질 것이며, 장기적으로 무한한 발전이 있을 것이란 사실을 거의 본능적으로 알고 있다.
그러나 아직까지 정확한 개념조차 파악되지 않았을 뿐더러, 연구 인력이나 교재 등 교육 인프라가 제대로 구축되지 않았고, 장기적인 커리큘럼도 부재한 상태다.
게다가 기존 학계에선 문화콘텐츠를 그저‘사업 수단’만으로 여길 뿐, 하나의 엄연한 ‘학문’으로 인정하길 주저하고 있다. 이 책은 이러한 문화콘텐츠를 하나의 온전한 학문으로 새롭게 정립시키고, 학생들에게 쉽게 이해시키기 위한 개론서다.


목차


머리말 v

이젠|문화산업의|시대다

문화콘텐츠의 이해 3
인문학에 기반한 문화콘텐츠학자 3
문화콘텐츠가 궁금해요 4
문화콘텐츠의 이해와 실제 4
강의와 발표식 수업 5
학점에 민감한 세대들 6

디지털 시대와 문화콘텐츠 8
농업혁명 - 산업혁명 - 디지털 혁명 8
콘텐츠란 다양하게 활용 가능한 내용물이다 10
알쏭달쏭한 콘텐츠! 12
문화콘텐츠란 각종 대중매체를 말한다 14
디지털콘텐츠 - 인문콘텐츠…… 15
문화콘텐츠의 분야는 대단히 많다 16
상상을 초월하는 사회적 관심 17
꿈같은 세상은 없는 법! 19
그럼에도 대세는 문화콘텐츠 산업이다 20

문화콘텐츠|산업의|통합적|이해

원소스 멀티유즈의 시대 25
원소스 멀티유즈로 고부가가치를 올리다 25
미국 - 거대자본을 이용한 계획적 투자 26
일본 - 흥행 여부에 따른 게릴라식 투자 28
한국 - 주먹구구식 연계사업 29

출판 이젠 패러다임을 바꾸어야 31
추락하는 문자문화 31
독자층 하락과 번역서 난무 32
<그놈은 멋있었다> - 새로운 문화적 자원 35
<해리포터> - 원소스 멀티유즈로 대성공을 거두다 38
출판의 패러다임이 바뀌어야 41
책은 상상력의 보고다 42

만화 결코 간과할 수 없는 원작산업 45
만화도 예술이다 45
일본만화가 좋아요! 46
일본 만화와 한국 만화의 차이점 48
총체적 불황 50
<아기공룡 둘리> - 한국에서 드물게 성공한 만화 콘텐츠 52
<신암행어사> - 해외로 진출하여 성공한 케이스 54
한국 만화의 활성화를 위하여 57
인터넷 및 학습 만화 59

방송 한국 드라마, 죽어야 산다 61
방송의 꽃, 드라마 61
최고의 전성기, 하지만…… 63
<겨울연가> - 한류 열풍의 주역 64
<대장금> - 사극 최대의 성공작 67
사극의 인기 비결 70
죽어야 사는 법! 71
한류(韓流)에 대하여 74

영화 지금은 고공비행 중 78
영화의 전성시대 78
<태극기 휘날리며> - 천만 관객의 시대를 연 기념비적 작품 80
<반지의 제왕> - 명작의 영화화 83
한국 영화엔 명작이 없다 85
한국 영화의 숨은 그림자 87

애니메이션 코레아의 저력을 보여주세요 90
또 다른 미래 산업 90
언제까지 하청에만 안주할 것인가 92
<원더플데이즈> - 사전 준비작업을 철저히 했어야 94
<포켓몬스터> - 다양하고 체계적인 연계사업 96
한국 애니메이션, 대체 어떻게 해야 하는가? 99

게임 21세기 한국의 전략산업 103
현대인은 게임에 열광 중 103
새로운 게임강국 105
<리니지> - 한국 온라인게임의 대표주자 107
<스타크래프트> - 새로운 놀이문화의 장을 열다 111
가정용 콘솔게임도 있다 115
세계적인 게임 콘텐츠가 나오려면 116
무한한 잠재력을 지닌 게임산업 118

캐릭터 영혼을 불어넣어야 121
내가 좋아하는 캐릭터 121
황금알을 낳는 산업 123
국내외 캐릭터 산업의 동향 124
<마시마로> - 엽기코드로 성공하다 126
문화콘텐츠, 캐릭터 산업과 연계하라 129
캐릭터 산업으로의 연계 방법 129
캐릭터 산업으로 연계하기 위해선 130
지자체 캐릭터의 문제점 132


공연 문화 CEO 송승환을 주목하라 134
지루함을 싫어하는 관객들 134
시장규모에 비해 영세한 공연계 136
<명성황후> - 한국 뮤지컬의 세계화에 도전하다 138
<난타> - 한국 공연의 대표적인 성공작 142
공연을 대중화하자 145
스토리텔링 능력을 키우자 146
수익구조를 다각화하자 147
전통공연, 시대 흐름을 반영해야 147

음반 디지털 시대, 음반 산업의 향방은? 151
이젠 음악도 예술이자 산업이다 151
침체에 빠진 음반 산업 153
한국 음반계의 문제점 154
보아 - 한국의 글로벌 스타 156
음반 산업의 활성화 방안 159

전시·축제·여행 새롭게 도전해 볼 만한 산업들 162
획일화되어 가는 대학축제 162
다양한 전시회 163
전시, 이야기성을 회복하라 166
축제의 시대 168
지역축제, 향토성과 경제성을 살려야 171
여행, 어떻게 자원을 활용할 것인가 172
항상 그대로인 관광기념품 174

디지털콘텐츠 지식정보화에도 상상력이 필요하다 176
지식정보화 시대 176
데이터베이스, 전문성과 함께 대중성을 갖추어야 177
문화원형 디지털콘텐츠화 사업 - 재고의 여지가 있다 178
에듀테인먼트, 지식과 놀이의 절묘한 조화 180
노빈손 시리즈 - 스토리를 가진 과학상식책 183
마법천자문 - 흥미진진한 한자학습서 184
인터넷콘텐츠, 획기적인 콘텐츠만 나온다면 186
휴대폰의 생활필수품화 188
모바일, 미래의 한국 경제를 이끌어갈 강력한 키워드 189

출발점에|선|문화콘텐츠|산업

문화콘텐츠학 강의 201
문화콘텐츠는 필연적 과정이다 201
최근 문화콘텐츠 산업의 동향 203

종합토론 문화콘텐츠 강국이 되기 위해선 207
골고루 균형 있게 발전시켜야 207
타 산업과의 연계 강화 208
참신하고 독창적인 콘텐츠 개발 211
공평하고 미래지향적인 정부지원 212
불법복제 근절과 지식재산권 보호 213
문화콘텐츠 전문인력 양성 215
우리만의 비전을 세우자 216

참고문헌 219
찾아보기 227

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