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디지털을 읽는 10가지 키워드

디지털을 읽는 10가지 키워드

  • 글렌크리버
  • |
  • 이음
  • |
  • 2011-08-16 출간
  • |
  • 357페이지
  • |
  • 165 X 217 X 23 mm /565g
  • |
  • ISBN 9788993166323
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출판사서평




격변하는 디지털 시대를 어떻게 이해할 것인가?
신기술에서 사회 변화까지, 각 분야 최고의 디지털 전문가들이 전하는 디지털 문화 보고서

한국처럼 디지털 기술에 빨리 적응하는 나라도 드물다. 특히 최근 들어 스마트폰과 소셜네트워크의 등장은 2차 디지털 혁명이라 부를 수 있을 만큼 엄청난 변화를 불러왔고, 많은 사람들 이에 열광했다. 하지만 그런 기술 바깥, 즉 사회?문화적인 맥락을 들춰보는 사람은 학자든 일반인이든 극히 드물다. 이러다 보니 기술에 대한 지식은 점점 넓고 깊어지는 반면, 기술을 바라보는 안목은 점점 협소해진다.
넘쳐나는 기술에 대한 막연한 두려움, 무분별한 수용, 일방적인 신뢰. 우리는 혹시 기술의 함정에 빠져 있지는 않은가? 『디지털을 읽는 10가지 키워드』는 디지털 기술의 급격한 발전과 그에 비해 뒤떨어진 이해의 간극을 넘어서는 데 길잡이가 되어줄 디지털 문화 입문서다. 독자들은 아이폰, 페이스북, 유튜브 등 오늘날 디지털 문화의 다양한 풍경부터 참여문화와 디지털 민주주의 같은 기술 발전이 불러온 사회적 변화까지, 이 책 한 권으로 모두 정리할 수 있을 것이다.

문제는 ‘기술’이 아니라 ‘문화 변동’이다!

이 책의 가장 큰 장점은 다양한 주제별 쟁점들을 각 분야의 일급 전문가들이 심도 있게 짚어내고 있다는 점이다. 편저자들인 영화와 텔레비전 연구자 글렌 크리버와 저널리스트이자 다큐멘터리 감독인 로이스톤 마틴을 필두로, 15명의 저자들이 인터넷, 디지털 텔레비전, 디지털 영화, 비디오게임 등의 기술적인 문제에서부터 참여문화, 디지털 격차, 디지털 민주주의 등 사회?문화적인 변화상까지 폭넓게 다루고 있다.
그리고 이러한 다양한 구성을 통해 특정한 기술에 대한 강조를 넘어, 그 기술이 불러온 문화적 영향력에 대해서까지 파헤치고 있다. 이는 급격히 변화하는 기술과 그에 비해 뒤처지고 때로 혼란에 빠지기도 하는 문화 사이의 균형을 맞추고자 하는 노력이기도 하다. 편저자 글렌 크리버와 로이스톤 마틴의 말처럼, “진정으로 명심해야 할 중요한 점은 이런 기술적?문화적 발달과 보조를 맞추는 것”(17쪽)이기 때문이다.

디지털 기술에 대한 치밀한 역사적 분석과 풍부한 사례연구

현재의 디지털 기술과 뉴미디어는 과거의 기술과 올드미디어에 기반하고 있으며, 지금의 뉴미디어도 언제든 올드미디어가 될 수 있다. 이 책은 단순히 오늘날의 기술 자체와 그에 따른 현상들에만 천착하는 좁은 시선에서 벗어나, 이렇게 그 기술이 생겨나고 발전해왔는가라는 역사적 맥락을 중시한다. 각 장의 저자들은 어떤 역사적인 흐름을 거쳐 기술이 발전해왔는지 제시하고, 그 기술이 사회적인 맥락 속에서 어떤 기능을 수행하는지를 분석한다.
또한 각 장의 후반부마다 앞서 다루었던 주제에 대한 자세하고 실질적인 사례연구를 붙였다. 예를 들어 4장 “디지털 영화: 가상 스크린”에서는 디지털 영화 기술이 어떻게 영화 제작과 배급 전반에 변화를 가져왔는지 살펴본 뒤, 「스타워즈 에피소드 2 - 클론의 습격」에 대한 사례를 제시한다. 조지 루카스 감독이 영화 제작 과정에서 사용했던 다양한 기술들이 영화의 완성도를 높이는 데 어떤 방식으로 기여했는가를 살펴봄으로써 디지털 영화의 미학적 성취에 대해 보다 깊게 이해할 수 있다. 또한 9장 “디지털 민주주의: 개선된 공론장”에 이어서는 ‘아이티의 전자 투표’ 사례가 제시된다. 이 연구는 아이티의 선거 과정을 되짚어보면서, 성공적인 민주주의의 시스템을 위해 디지털 기술이 할 수 있는 역할과 부작용에 대해 탐구한다. 이처럼 구체적이고 국내에서 흔히 접하기 어려운 사례들을 통해, 디지털 문화를 이해하고자 하는 독자나 연구자들에게 큰 도움을 주리라고 기대된다.

우리 삶을 둘러싼 디지털 기술의 본질을 밝힌다

요즘 온 나라가 스마트 열풍이다. 스마트폰에서 시작해 스마트 TV, 스마트 에어컨, 심지어 스마트 보일러까지 등장했다. 하지만 사실 스마트 기술은 기존 디지털 기술의 연장선상에 있다. 휴대전화의 이동성, 컴퓨터의 범용성 등 수많은 기술들이 무선네트워크를 기반으로 하나의 단말기에 융합된 것이 바로 스마트 기술의 실체인 것이다. 새로운 기술이 등장한다면 언젠가 스마트 기술 또한 과거의 기술이 될 것이다. 따라서 우리가 주목해야 하는 것은 스마트 기술 자체가 아닌 그 기술이 우리 삶을 어떻게 바꾸는가이다. 이는 트위터, 페이스북, 카카오톡 등 현재 유행하는 모든 기술에 공통적으로 해당된다. 『디지털을 이해하는 10가지 키워드』는 이를 위해 현재 우리 삶을 둘러싼 기술의 본질을 이해하고, 우리 사회에서 갖는 의미들을 짚어내는 좋은 지침서가 될 수 있을 것이다.

각 장의 내용

1장 디지털 이론: 뉴미디어 연구를 위하여
미디어가 지금까지 어떻게 해석되어왔는지 살펴본다.

2장 넷 상에서 월드와이드웹 항해하기
사회적 현상으로서 인터넷과 월드와이드웹에 대해 탐구한다.

3장 디지털 텔레비전: HDTV
디지털 혁명의 주된 격전지 중 하나인 디지털 텔레비전의 탄생과 변화를 탐구한다.

4장 디지털 영화: 가상 스크린
제작과 배급부터 디지털 미학까지 디지털 테크놀로지가 영화에 미친 영향을 살펴본다.

5장 비디오게임: 플랫폼, 프로그램 그리고 플레이어
게임이 어떻게 진화해왔는지 살펴보고, 비판적 대상에서 연구 주제로 변화해온 과정을 탐구한다.

6장 디지털 음악: 생산, 유통 그리고 소비
디지털 테크놀로지가 음악의 생산, 유통, 소비 등에 어떠한 변화를 가져왔는지 살펴본다.

7장 참여문화: 이동성, 상호작용성 그리고 정체성
유목형 커뮤니케이션의 등장과 그것이 수용자에게 끼친 영향을 살펴본다.

8장 디지털 디바이드: 결핍, 불평등 그리고 갈등
디지털 미디어의 혜택이 공평하게 분배되지 못하는 현실을 논의한다.

9장 디지털 민주주의: 개선된 공론장
디지털 미디어, 특히 인터넷과 텔레비전이 민주적인 공론장의 형성에 끼친 영향을 탐구한다.

10장 뉴미디어 이후: 언제 어디서나 항상 접속 중
현재 컴퓨터 기술의 본질적인 한계를 지적하고, 뉴미디어의 미래에 대한 전망을 제시한다.


추천사
우리는 급속하게 변화하는 미디어 환경을 허겁지겁 따라가기 바쁘지만, 스쳐 지나가듯 나타났다 사라지는 미디어들도 수많은 문화적 쟁점들을 발자국처럼 남긴다. 『디지털을 이해하는 10가지 키워드』는 이 쟁점들을 소개하고 설명하는 개론서이다. 그리고 단순히 뉴미디어가 무엇인지 묻는 대신, 인간과 뉴미디어의 관계에 주목하는 문화연구서이기도 하다.
이 책을 엮은이가 텔레비전 연구가(글렌 크리버)와 저널리스트 겸 다큐멘터리 영화작가(로이스톤 마틴)라는 점은 매우 흥미롭다. 누구보다도 올드미디어를 깊이 이해하고 경험한 이들은 데이비드 건틀렛의 말을 빌려 ‘미디어연구 2.0’을 제안한다. 미디어를 어떻게 읽어야 하는지 가르치는 시대는 지났다. 엘리트 생산자 개념도, 미디어 산업의 막강한 권력 개념도 이제는 접을 때가 되었다는 것이다.
위키피디아, 아이폰, 페이스북은 인간의 일상문화를 어떻게 바꿨는가? 참여문화, 민주주의, 불평등과 갈등에는 어떤 영향을 주었는가? 디지털 문화를 둘러싼 갖가지 논쟁들을 명쾌하게 정리한 이 책은 미디어 ? 커뮤니케이션 ? 문화를 공부하는 학생들을 위한 자상한 입문서이자, 동시에 뉴미디어의 홍수 속에서 허우적대는 현대인들을 위한 훌륭한 교양서가 될 것이다.
? 윤태진(연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수)

웹 2.0 이후의 달라진 디지털 문화 현상을 분석한 이 책은 ‘미디어연구 2.0’이라는 관점에서 ‘소셜’과 ‘스마트’로 대변되는 최근의 참여적 디지털 문화의 다양한 모습을 보여준다. 그리고 그 기술들이 우리 삶을 어떻게 바꿔놓고 있는지 사례연구를 통해 매우 구체적으로 보여준다.
? 허준석(게임 평론가, 서울대학교 융합과학기술대학원 강사)


목차


머리말

1 디지털 이론: 뉴미디어 연구를 위하여
[사례연구] 디지털 미학

2 넷 상에서 월드와이드웹 항해하기
[사례연구] 위키피디아

3 디지털 텔레비전 : HDTV
[사례연구] 디지털 시대의 텔레비전 뉴스 제작기

4 디지털 영화: 가상 스크린
[사례연구] 스타워즈 에피소드Ⅱ: 클론의 습격

5 비디오게임: 플랫폼, 프로그램 그리고 플레이어
[사례연구] 바이오쇼크

6 디지털 음악: 생산, 유통 그리고 소비
[사례연구] 아이팟

7 참여문화: 이동성, 상호작용성 그리고 정체성
[사례연구] 소셜 네트워크와 자아정체성

8 디지털 디바인드: 결핍, 불평등 그리고 갈등
[사례연구] 가상 전쟁

9 디지털 민주주의: 개선된 공론장
[사례연구] 아이티의 전자투표

10 뉴미디어 이후: 언제 어디서나 항상 접속 중
[사례연구] 자연어 처리(NLP)

옮긴이 후기
부록: 뉴미디어 연대표
참고문헌
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