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언리얼 엔진 4 마스터

언리얼 엔진 4 마스터

  • 무함마드압둘모님
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2019-06-24 출간
  • |
  • 476페이지
  • |
  • 188 X 235 mm
  • |
  • ISBN 9791161753126
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출판사서평




★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성
■ 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성
■ C++로 AI 프로그램 생성
■ 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용
■ 사용자 정의 셰이더 사용과 고급 셰이더 기술로 근사한 게임 만들기
■ 멋진 UI 구현
■ 데이터 테이블을 사용한 게임 플레이 제어

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 언리얼 엔진과 C++ 스크립팅의 기본 지식이 있는 게임 개발자를 대상으로 한다. 캐주얼 게임 개발자에서 제대로 된 지식을 갖춘 전문가로 도약하길 원하는 사람에게 매우 적합하다.

★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘대형 프로젝트 준비하기’에서는 새로운 프로젝트를 생성하고 구축, 편집해 게임을 만들 수 있도록 준비 과정을 보여준다. 또한 고급 애셋 파이프라인에 대해 다뤄 자신만의 모델 데이터를 언리얼 엔진에 가져올 수 있게 한다.
2장, ‘전사 만들기’에서는 게임 영웅을 만드는 방법을 설명한다. C++를 사용해 키보드와 마우스에 연결되는 캐릭터 컨트롤러를 생성한다. 또한 C++로 캐릭터와 무기 변경, 공격, 이동 로직을 생성하는 방법을 배운다. 클래스는 블루프린트(Blueprint)로 변환될 수 있으며, C++ 코드로 캐릭터가 움직이도록 애니메이션과 물리를 추가하는 방법도 익히게 된다.
3장, ‘나만의 놀이 공간 설계하기’에서는 게임 세계를 만드는 방법을 보여준다. 편집기 도구와 브러시Brush를 사용해 레벨을 생성하고, 광원과 머티리얼(Material)을 적용해 게임 로직을 테스트하기 위한 첫 번째 단계를 준비한다.
4장, ‘생각하는 AI’에서는 플레이어에 의해 발생하는 소리나 거리, 시야에 따라 플레이어를 발견해 공격하는 AI 캐릭터를 생성하는 방법을 다룬다. 모든 스크립트 코드는 C++로 만들 것이다. 편집기와 멋진 옵션들로 캐릭터의 애니메이션을 다뤄본다.
5장, ‘수집물 추가하기’에서는 수집물 몇 가지를 추가해 게임을 풍부하게 만든다. 게임 이벤트 발생과 중복 처리, 새로운 클래스를 추가하는 방법과 수집품에 물리력을 추가하는 방법을 배운다.
6장, ‘파티클의 마법’에서는 게임이 근사해 보이도록 파티클(Particle)을 추가하는 방법을 다룬다. 캐스케이드(Cascade)를 이용해 적군, 무기, 수집품에 대한 파티클을 만들고 이들을 게임 로직과 연결하는 방법을 익힌다.
7장, ‘시각적 품질 향상’에서는 언리얼 엔진에서 가장 중요한 렌더링 기능에 초점을 둬 게임이 시각적으로 꽤 근사해 보이도록 만드는 법을 다룬다. 라이트맵(Light map)을 굽는 방법도 배울 것이다.
8장, ‘시네마틱 영상과 게임 안에서의 컷신’에서는 더 실감 나는 게임 플레이와 이야기를 위한 인게임(In-game) 컷신(Cutscene)을 만들 때 필요한 도구에 대해 설명한다.
9장, ‘게임 UI 구현하기’에서는 플레이하는 동안 “오예!”라는 말이 절로 나오게 할 견고한 UI를 추가한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)을 이용해 서로 다른 화면 크기의 해상도를 다루고 근사한 게임 UI를 만들어본다.
10장, ‘게임 진행 저장하기’에서는 게임 저장 및 불러오기 기능을 만들어 진행 중인 게임을 저장해 나중에 게임을 이어서 할 수 있도록 만든다.
11장, ‘데이터 테이블로 게임 플레이 제어하기’에서는 데이터 테이블(Data Table)을 사용해 적군 등의 게임 플레이 값을 전달한다(데이터 테이블은 타워 디펜스, RPG, 로그라이크, RTS와 같은 여러 게임 장르에 광범위하게 사용되고 있다).
12장, ‘근사한 사운드’에서는 게임 플레이 중에 재생되는 오디오를 추가하는 방법을 보여준다. 신(scene)에서 어떻게 오디오를 재생하고 클립을 사용하는지 학습한다.
13장, ‘게임 성능 프로파일링’에서는 다양한 편집기 디버깅 방법과 성능 이슈를 규정하기 위한 프로파일링(Profiling) 도구를 숙지한다.
14장, ‘게임 패키지 생성’에서는 게임 배포를 위해 해당 게임을 실행할 수 있게 만드는 방법을 배운다. 이 게임의 대장이라는 것을 보여줄 스플래시 화면을 추가하고 프로젝트 런처(project launcher)를 이용해 게임을 출시한다.


목차


1장. 대형 프로젝트 준비하기
__게임의 개요
__C++ 프로젝트 생성
__프로젝트 설정
__편집기 설정
__입력 처리 매핑
__애셋 이주시키기
__마켓플레이스의 애셋 이용하기
__애니메이션 리타기팅
__요약

2장. 전사 만들기
__코드 프로젝트
__C++ 클래스 생성
__코드 편집과 추가
__Gladiator 헤더(.h) 파일
__Gladiator 소스(.cpp) 파일
__코드 컴파일하기
__애니메이션 애셋
__블루프린트 생성하기
__게임 모드에 블루프린트 추가하기
__요약

3장. 나만의 놀이 공간 설계하기
__예술적인 레벨 설계
____애셋을 월드에 배치하기
____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기
____레벨에 라이트 추가하기
__레벨의 라이트맵구축하기
____물 표면 구현하기
__플레이어 시작점
__내비게이션 메시
__요약

4장. 생각하는 AI
__전체적인 개념 잡기
__AI 애셋
__애니메이션 블루프린트
__C++ 로직 생성하기
__EnemyAIController
__Enemy
__행동 트리 생성하기
__블루프린트 생성하기
__알림 추가하기
__추가 사항
__요약

5장. 아이템 추가하기
__아이템의 개념
__기본 클래스
__코인 클래스
__캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기
__블루프린트 만들기
__다음 단계로 나아가기
__요약

6장. 파티클의 마법
__파티클 편집기
__메뉴 바
__뷰포트 패널
__방사체 패널
__디테일 정보 패널
__커브 편집기
__파티클 스폰하기
__실시간으로 파라미터 변경하기
__요약

7장. 시각적인 품질 향상
__라이트매스
__스웜 에이전트
__앰비언트 오클루전
____AO 설정
__라이트매스 설정
____월드 설정
____임포턴스 볼륨 설정
__후처리 프로젝트 설정
____후처리 볼륨
____사용할 수 있는 효과 목록
__반사 캡처
____반사 캡처 액터
__안개 효과
____대기 형태의 안개
____높이 지수화 안개
__요약

8장. 시네마틱과 인게임 컷신
__마티니 액터(시네마틱 액터)
____마티니 편집기
____그룹
____트랙
__ 시네마틱
__안개 애니메이션
____색상
____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션
____비디오 파일로 시네마틱 저장하기
__요약

9장. 게임 UI 구현하기
__언리얼 UI 시스템인 UMG
__게임 UI 위젯
__UMG 디자이너
__UI 생성하기
__UI에 애니메이션 추가하기
__게임 로직에 UI 연결하기
__추가 사항
__요약

10장. 게임 진행 저장하기
__SaveGame 클래스 만들기
__C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기
__*.sav 파일
__블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기
__요약

11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기
__데이터 테이블 시트
__데이터 테이블 애셋 생성하기
__데이터 구조체 생성하기
__블루프린트 데이터 구조체
__C++ 데이터 구조체
__데이터 테이블에서 읽어오기
__요약

12장. 근사한 사운드
__오디오 파일 가져오기
__사운드 애셋
__사운드 큐 편집기
__오디오 볼륨
__사운드 효과 재생하기
__요약

13장. 게임 성능 프로파일링
__블루프린트 디버거
__충돌 분석기
__콘솔
__FPS 차트
__화면 모드와 시각화
__GPU 시각화
__장치 관리자
__장치 프로파일
__요약

14장. 게임 패키지 생성
__빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기
__패키지 설정하기
__맵과 모드의 설정
__설명 설정
__플랫폼 설정
__몇 가지 화면 추가하기
__게임 패키지화하기
__콘텐츠 굽기
__프로젝트 런처와 DLC
__배포 패키지화하기
__패치나 DLC 패키지화하기
__요약

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