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자바와 UML을 활용한 객체지향 프로그래밍 기본

자바와 UML을 활용한 객체지향 프로그래밍 기본

  • 변상용
  • |
  • 대유학당
  • |
  • 2018-01-15 출간
  • |
  • 638페이지
  • |
  • 189 X 258 X 33 mm /1296g
  • |
  • ISBN 9788963690827
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목차

서 문 5
목 차 7

제 1 장 자바JAVA 소개
1.1 자바 언어란? 15
1.2 자바 프로그램의 종류 23
1.3 자바 개발도구 26
1.4 이 장을 마치며… 35

제 2 장 변수와 상수 그리고 연산자
2.1 원시 자료형 39
2.2 변수 39
2.3 리터럴Literal 44
2.4 자료 화면 출력 45
2.5 주석 49
2.6 연산자 52
2.7 키보드로부터 정수 입력 61
2.8 예제 프로그램 62
2.9 이 장을 마치며… 64

제 3 장 제어 구조
3.1 몇 가지 연산자들 67
3.2 선택문 70
3.3 반 복 76
3.4 건너뛰기 문 : break, continue 85
3.5 종합 예제 프로그램 93
3.6 이 장을 마치며… 95

제 4 장 객체지향 프로그래밍 기초
4.1 프로그램 99
4.2 기능지향 및 객체지향 프로그램 작성 102
4.3 객체와 클래스 106
4.4 추상자료형 ADT:Abstract Data Type 113
4.5 상속 114
4.6 다형성polymorphism 116
4.7 객체간 통신 119
4.8 정보 은폐 Information hiding 120
4.9 이 장을 마치며… 123

제 5 장 자바 프로그램 구성요소
5.1 자바 프로그램의 구조와 환경 127
5.2 클래스 정의 131
5.3 객체 정의 (실체화) 138
5.4 클래스에 대한 접근 148
5.5 꾸러미와 import 문 152
5.6 이 장을 마치며… 155

제 6 장 메소드에 대하여
6.1 접근자 및 변화자 메소드 159
6.2 생성자constructor 메소드 162
6.3 접근 제한자 사용 165
6.4 메소드 다중 정의method overloading 175
6.5 메소드에 인수 전달 180
6.6 this 예약어 192
6.7 이 장을 마치며… 193

사례연구 1 - 기본적인 객체지향 프로그램 작성
1. 비 객체지향 프로그램 195
2. 객체지향 프로그램 작성 199
3. 이 장을 마치면서 … 227

사례연구 2 - 주사위 시합
1. 문제 정의 228
2. 자료흐름도 228
3. 구조도 229
4. 엉성한 프로그램들 230
5. 적절한 프로그램 233
6. 사례연구를 마치면서… 242

사례연구 3 - 판매 관리Ⅰ
1. 문제 정의 : 어느 매장에서의 판매 보고 243
2. 자료 흐름도 244
3. 구조도 245
4. 엉성한 프로그램 246
5. 객체지향 프로그램 작성 250
6. 대안적 구현 259
7. 사례연구를 마치면서… 271

제 7 장 배열과 문자열
7.1 변수의 유효범위 275
7.2 배열 객체 277
7.3 객체 배열 288
7.4 String 클래스 296
7.5 이 장을 마치며… 302

사례연구 4 - 판매 관리 Ⅱ
1. 문제 정의 : 어느 매장에서의 판매 보고 303
2. 자료 흐름도 304
3. 구조도 305
4. 엉성한 프로그램 306
5. 적절한 프로그램 325
6. 대안적 구현 337
7. 사례연구를 마치면서… 346

사례연구 5 - 판매 관리 Ⅲ
1. 문제 정의 : 어느 매장에서의 판매 보고 347
2. 영역 객체 348
3. 클래스 정의 352
4. 구현 357
5. 대안적 해결 365
6. 사례연구를 마치면서… 379

사례연구 6 - 판매 관리 Ⅳ
1. 문제 정의 : 어느 매장에서의 판매 보고 380
2. 영역 객체들 381
3. 클래스들 정의 386
4. 구현 391
5. 문제 변형 401
6. 사례연구를 마치면서… 416

제 8 장 상 속
8.1 상속이란? 419
8.2 기본적인 상속 420
8.3 2 세대 클래스 425
8.4 메소드 재정의method override 429
8.5 접근 제한자Access Modifier 사용 433
8.6 상속과 생성자 메소드 442
8.7 객체의 형 변환 448
8.8 최종 클래스와 추상 클래스 452
8.9 좋은 클래스를 개발하기 위한 지침 457
8.10 이 장을 마치며… 458

제 9 장 도형적 사용자 인터페이스
9.1. AWT Abstract Window Toolkit 패키지 461
9.2. 비용기Non-Container 부품 463
9.3. 용기Container 부품 488
9.4. 메뉴 Menu 499
9.5 이 장을 마치면서… 503

제 10 장 배치 관리자LayoutManager
10.1 배치 관리자 507
10.2 FlowLayout 클래스 507
10.3 BorderLayout 클래스 510
10.4 GridLayout 클래스 512
10.5 CardLayout 클래스 515
10.6 GridBagLayout 클래스 517
10.7 용기와 부품 사이의 간격 설정 521
10.8 상대 위치를 이용한 부품 배치 523
10.9 종합 예제 526
10.10 이 장을 마치면서… 529

제 11 장 사건 Event 처리
11.1 사건이란? 533
11.2 사건 모형 533
11.3 사건 관련 클래스의 종류 534
11.4 사건 처리 : 경청자Listener 사용 546
11.5 사건 처리 : 적합기Adapter 사용 561
11.6 이 장을 마치며… 579

사례연구 7 - 판매 보고 Ⅴ
1. 문제 정의 : 어느 매장에서의 판매 보고 581
2. 영역 객체들 582
3. 클래스들 정의 588
4. 구현 593
5. 사례연구를 마치면서… 610

제 12 장 도형과 파일
12.1 Graphics 클래스 613
12.2 도형 그리기 615
12.3 글꼴font과 색의 사용 626
12.4. 파일의 사용 632
11.6 이 장을 마치며… 638

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