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문화콘텐츠 산업론

문화콘텐츠 산업론

  • 김평수
  • |
  • 커뮤니케이션북스
  • |
  • 2016-03-11 출간
  • |
  • 396페이지
  • |
  • 170 X 245 X 30 mm /643g
  • |
  • ISBN 9791130445205
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출판사서평

200자 핵심 요약
K-POP과 신한류, 대한민국이 문화강대국으로 커 나가고 있다. 하지만 과연 우리의 콘텐츠는 오래도록 경쟁력을 가질 수 있을까? 이 책은 문화산업의 내ㆍ외부 환경과 소비자 행동을 분석해 문화 상품의 성공 요인을 살펴본다. 방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 공연 등 주요 문화산업의 동향과 전망, 과제가 체계적으로 정리되어 있다. 이 책을 통해 문화산업을 공부하는 학생은 경영학적 개념을 세울 수 있고, 연구자와 실무자는 문화산업의 지형을 한눈에 파악할 수 있다.

책의 내용
2016년 전면 개정판은 다음과 같이 2012년 개정판을 대폭 수정, 보완했다. 특히 목차의 구성에 변화를 주어 연예매니지먼트산업을 제외하고, 추가로 만화ㆍ애니메이션산업을 추가했다.
1∼3장은 문화산업 전반에 대한 개념과 트렌드 변화를 반영한 총론적 입장에서 서술했다. 문화콘텐츠산업의 특성 및 문화산업 교육 현황, 문화산업의 트렌드 변화와 전망, 그리고 문화기업의 변화 및 경영 전략(5 force 모델, 블루오션 등)에 대해 최신 자료로 보완했다. 4장은 영화의 제작 과정과 유통 현황에 대해 고찰하고 세계 영화산업과 국내 영화산업의 현황과 문제점을 꼬집었다. 5장의 방송산업은 지상파와 케이블TV 변화, 안정기에 접어든 종편채널의 특징, IPTV 및 스마트 TV, N스크린 등 뉴미디어 동향 변화에 대한 최신 자료를 추가했다. 6장은 세계 음악산업의 동향과 더불어 ‘K-POP’ 열풍을 보완했고, 7장은 문화상품으로서의 공연의 특징과 미국, 일본, 한국 등의 공연산업이 노정하는 문제와 과제 등에 대해 살펴보고 제언했다. 8장은 만화ㆍ애니메이션산업의 시작과 산업 현황, 그리고 시각과 이미지의 역할에 대해 설명했다. 9장은 e-스포츠 동향과 국내 게임업체 현황 일부를 수정했으며, 소셜 게임(SMG), 웹 게임 등 멀티플랫폼 게임의 부상에 대한 내용을 새롭게 추가했다. 마지막 10장에서는 한류의 현상과 더불어 문화산업의 트렌드 변화와 문화 정책 일부를 보완했다.

목차

개정2판 머리말
개정1판 머리말
머리말

1 문화산업의 개념과 중요성
2 문화콘텐츠산업의 환경 분석
3 문화상품과 소비자 행동
4 영화산업
5 방송산업
6 음악산업
7 공연산업
8 만화 애니메이션 산업
9 게임산업
10 한류와 문화콘텐츠산업의 미래

저자소개

저자 김평수는 문화콘텐츠 기획회사 (주)BCC컴퍼니 대표이사이며 매시스컨설팅 대표 컨설턴트다. 경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 공연 연출 및 음반 제작 등 문화 기획ㆍ제작 분야에서 일했다. 국회문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원, 마포문화재단 사업본부장, 미래창조과학부 심의위원 등을 역임했다. 한국외대에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았고 북경대학 문화산업연구원의 초청으로 방문학자 생활을 하기도 했다. 지난 10여 년간 한국외대, 한신대, 이화여대 등에서 영화, 미디어, 문화에 관해 강의했다. 중국 문화산업과 미래콘텐츠에 대한 관심과 이해가 깊다. 저서로는 『문화산업의 기초이론』, 『문화공공성 시대의 저작권』, 『문화콘텐츠 입문사전』(공저), 『문화콘텐츠와 문화코드』(공저) 등이 있고 『지식독점에 반대한다(Against intellectual monopoly)』를 번역했다.

도서소개

『문화콘텐츠 산업론』. 이 책은 문화산업의 내ㆍ외부 환경과 소비자 행동을 분석해 문화 상품의 성공 요인을 살펴본다. 방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 공연 등 주요 문화산업의 동향과 전망, 과제가 체계적으로 정리되어 있다. 이 책을 통해 문화산업을 공부하는 학생은 경영학적 개념을 세울 수 있고, 연구자와 실무자는 문화산업의 지형을 한눈에 파악할 수 있다.

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