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소프트웨어 공학

소프트웨어 공학

  • 윤청
  • |
  • 생능출판사
  • |
  • 2014-03-05 출간
  • |
  • 1028페이지
  • |
  • 190 X 260 X 60 mm
  • |
  • ISBN 9788970507958
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출판사서평

소프트웨어의 성공적인 개발과 관리 방법을 체계적으로 구성한
이해하기 쉬운 소프트웨어 공학


최근 산업의 복합화가 이루어지며 거의 모든 기기들에 소프트웨어가 탑재되고 있다. 소프트웨어는 이제 제품의 성능과 가치를 좌우하는 핵심 경쟁력이 되었다. 소프트웨어 개발은 무에서 무형의 결과물을 얻는 어려운 작업이다. 이 책은 소프트웨어 프로젝트 실례를 통해 프로젝트 관리, 프로젝트 계획, 요구사항 분석, 설계, 테스트 등 개발 전 과정과 품질 관리, 형상 관리, 확인 및 검증 등을 상세히 다루고 있다. 따라서 이 책은 소프트웨어를 개발하고자 하는 실무자들에게 이론과 실무를 모두 아우를 수 있는 유용한 이론서이자 실무서로서 손색이 없다.
이 책의 특징을 한마디로 요약하면 다음과 같다.
-개발 방법론을 소프트웨어 각 단계에 맞추어 설명하고 있다.
-각 단계별 산출물 리스트, 형식, 완료 기준 등이 일목요연하게 정리되어 있다.
-현업에서의 소프트웨어 개발에 필요한 실무 예제가 잘 제시되어 있다.
-소프트웨어 각 단계마다 현업에서 쓰이는 문서가 깔끔히 작성되어 있다.
-실무 예제가 따라 하기식으로 구성되어 초보자들도 쉽게 소프트웨어 개발을 할 수 있다.
-수필 형식의 ‘소프트웨어 산책’을 통해 공학도를 위한 인문의 기초를 제공하고 있다.

소프트웨어 엔지니어링 기술과 소프트웨어 프로젝트 관리를
모두 아우르는 새로운 소프트웨어 공학


소프트웨어 공학은 소프트웨어의 개발과 운용, 유지보수를 합리적으로 행하기 위한 사고방식, 절차, 조직 및 기법 등을 총칭한 것으로 기술적인 측면과 관리적인 측면으로 나눌 수 있다. 기술적인 측면은 소프트웨어 제품 생산에 요구되는 개발 방법, 단계 및 과정, 개발 환경 등으로 구성되어 있으며 소프트웨어를 구성하는 요소의 적합성과 효율의 극대화를 추구한다. 한편 관리적인 측면은 소프트웨어 프로젝트 생명주기 동안 프로젝트가 원활한 흐름을 유지하고 원하는 결과물을 만들어 낼 수 있도록 시간, 원가, 품질, 자원 등을 관리하고 지원하는 활동으로 프로젝트 관리, 품질 관리, 형상 관리, 확인 및 검증 등이 있다.
소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해서는 소프트웨어 프로젝트 관리가 무엇보다 중요하고 요즈음 그 중요성이 점점 증대되고 있다. 이 책은 소프트웨어의 기술적 측면을 중점적으로 다루고 있을 뿐 아니라 시대의 흐름에 맞추어 소프트웨어 프로젝트 관리 및 계획에 요구되는 핵심 기술, 품질 관리를 위해 요구되는 형상 관리, 확인 및 검증 기법 등을 상세히 다루고 있다. 또한 UML을 이용한 객체지향 분석 및 설계 기법과 적용 사례, 디자인 패턴 등을 소개하고 있다.

이 책의 내용

이 책은 9부 31장, 부록(CD 수록)으로 구성되어 있다.
1부에서는 시스템 공학과 시스템의 일반적인 공정과정을 다루고 있다. 1장에서는 건축 공학을 예로 들어 시스템 개발의 일반적인 공정과정을 살펴보고, 소프트웨어 개발도 다른 시스템 개발과 마찬가지로 개발 진행 과정을 분리하고 체계적인 엔지니어링이 적용되어야 함을 설명하고 있다. 2장에서는 소프트웨어 개발 단계와 각 단계별로 수행되는 기능에 대하여 알아보았다.
2부에서는 소프트웨어 개발의 실체, 개발 라이프 사이클, 개발 패러다임, 소프트웨어 개발의 문제점 등을 소개하고 있다. 3장에서는 소프트웨어를 개발하며 나타나는 실질적인 문제들과 소프트웨어에 대한 다양한 오해를 살펴보았다. 4장에서는 소프트웨어 개발에 적용되는 접근 방법을 설명하고 있으며, 폭포수 모델을 비롯한 기존의 개발 패러다임을 소개하고 있다. 5장에서는 신속한 개발 방법론인 애자일 방법론, 익스트림 프로그래밍(XP), 리팩토링, 컴포넌트 기반 개발 기법을 기술하였다.
3부에서는 소프트웨어 프로젝트 관리와 계획을 소개하고 있다. 6장에서는 프로젝트 관리와 관련된 국제기구인 PMI(Project Management Institute)에서 제시하는 지식을 중심으로 소프트웨어 제품 개발 프로세스와 관리 프로세스를 분리하여 설명하고 있다. 7장의 프로젝트 계획 수립 단계에서는 프로젝트의 목표 설정과 요구되는 핵심 활동을 기술하고 있으며, 소프트웨어 프로젝트 계획 단계에서 문서화된 계획서가 작성, 관리되어야 하는 대표적인 영역들에 대해 설명하고 있다. 프로젝트 관리 영역에 대한 더 자세한 소개는 마지막 9부에 포함되어 있다.
4부에서는 소프트웨어 요구사항 분석 과정에 초점을 맞추어 소프트웨어 요구사항 단계에 대한 개요, 특성, 문제점 등 종합적인 설명을 하고 있으며, 요구사항 명세서의 중요성과 활용 방법 등도 언급하고 있다. 또한 시스템의 목표를 정의하는 데 있어 개발자와 사용자 사이의 의사소통 수단으로 많이 활용되고 있는 다양한 요구사항 분석 기법들을 소개하고 있다. 8장에서는 요구사항 분석이 다른 개발 단계와 구별되는 특징, 분석가의 역할, 모델링 기법을 소개하고 있다. 9장에서는 기능 모델링(functional modeling)에 대한 설명을 하고 있으며, 현재 널리 사용되고 있는 분석 도구인 구조적 분석 기법(structured analysis)을 소개하고 있다. 10장에서는 실시간 시스템(real time system)을 분석하기 위한 동적 모델링(dynamic modeling) 도구들을 다루고 있으며, 상태 변화도(STD), 구조적 분석 기법의 확장 등을 중심으로 기술하고 있다. 11장에서는 시스템의 데이터베이스 분석에 사용되는 정보 모델링 기법과 데이터베이스 설계의 일부 과정을 다루고 있다. 현재 많이 활용되고 있는 EER 모델을 중심으로 정보 모델링에 대한 설명을 포함하고 있다. 12장에서는 요사이 많은 주목을 받고 있는 객체지향의 개념, 객체지향 분석 기법(object-oriented analysis)을 소개하고 있다.
5부에서는 ‘인터넷 쇼핑몰 소프트웨어 개발’이라는 프로젝트를 예로 들어 요구사항 분석 전 과정을 상세히 설명하고 있다. 분석가가 모델링을 수행하는 모습으로 이해하고 읽는다면 요구사항을 분석하고 문서화하는 과정을 연습할 수 있을 것이다. 13장에서는 유스케이스 기법을 이용하여 유스케이스 시나리오를 작성하는 과정을 설명하고 있다. 14장에서는 UML을 이용하여 인터넷 쇼핑몰의 요구사항 분석 및 설계 전 과정의 진행을 상세히 소개하고 있다.
6부에서는 소프트웨어 설계에 대한 기본 개념 및 분석의 결과를 프로그램 구조로 변환시키는 다양한 설계 기법을 다루고 있다. 15장에서는 소프트웨어 설계 기법, 설계 활동, 설계 고려 사항, 설계의 품질 요소 등을 소개하고 있다. 16장에서는 자료 흐름 중심의 구조적 설계 기법을 다루고 있으며, 17장에서는 자료 구조 및 데이터베이스 설계를 위한 데이터 설계 기법 등을 다루고 있고, 18장에서는 디자인 패턴을 이용한 설계 기법을 추가하여 소개하고 있다. 19장에서는 사용자 인터페이스 설계를 설명하고 있으며, 20장에서는 상세 설계 단계에서 사용되는 표기법인 순서도, N-S 도표, 프로그램 설계 언어(PDL) 등을 소개하고 있다.
7부에서는 프로그래밍 단계에 대하여 다루고 있다. 21장에서는 프로그래밍 기법, 사용 언어에 대해 소개하고 있으며, 주석을 달 때 사용할 수 있는 가이드라인을 제시하고 있다. 22장에서는 프로그램 후 이루어지는 코드 검사의 개념, 코드 검사의 계획과 진행, 사후 검토 등에 대해 다루고 있다.
8부에서는 소프트웨어 테스트 기법, 유지보수, 프로세스 개선과 인증을 소개하고 있다. 23장에서는 소프트웨어 개발에 사용되는 다양한 테스트 기법 및 단계를 소개하고 있고, 24장에서는 소프트웨어 유지보수에 대하여 간략히 다루고 있으며, 25장에서는 CMMI, ISO 9001, SPICE 등 프로세스 개선 및 인증에 관한 내용을 추가하여 설명하고 있다.
마지막 9부에서는 소프트웨어 프로젝트 관리에 요구되는 영역들을 다루고 있다. 26장에서는 품질의 정의, 품질 요소 및 기술 검토 기법을 기술하고 있다. 27장에서는 소프트웨어 형상 관리에 대하여 다루고 있고, 28장에서는 확인 및 검증 기법을 소개하고 있다. 29장에서는 범위 관리를, 30장에서는 원가 관리와 비용 추정을, 31장에서는 일정 관리를 다루고 있다.
부록에서는 인터넷 쇼핑몰 프로젝트의 산출물들을 예로 들어 설명하고 있다. 프로젝트 착수 단계에서 만들어지는 프로젝트 헌장, 계획 단계에서 작성되는 프로젝트 관리 계획서, 형상 관리 계획서, 확인 및 검증 계획서, 품질 관리 계획서, 설계 단계에서 만들어지는 인터넷 쇼핑몰 설계 문서를 자세히 기술하고 있다.

목차

Part 1 시스템 공학과 소프트웨어 공학

Chapter 1 시스템과 시스템 공학
1.1 과학과 공학
1.2 시스템 공학
1.3 건축 공학의 예
1.4 모든 것은 두 번 창조된다
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 2 소프트웨어 개발의 일반적 공정과정
2.1 프로젝트 계획(Project Planning)
2.2 요구사항 분석(Requirements Analysis)
2.3 설계(Design)
2.4 구현(Implementation)
2.5 시험(Testing)
소프트웨어 산책 1 미국 프로그래머의 몰락
2.6 유지보수(Maintenance)
소프트웨어 산책 2 엔트로피 법칙
소프트웨어 산책 3 변화
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 2 소프트웨어 개발의 실체와 개발 방법론

Chapter 3 소프트웨어 개발에 대한 오해와 실체
3.1 소프트웨어와 관련된 질문
소프트웨어 산책 1 품질의 우수성
소프트웨어 산책 2 소프트웨어 개발의 복잡도
3.2 소프트웨어의 위기
소프트웨어 산책 3 품질과 고객 만족도
3.3 소프트웨어 위기의 해결책
소프트웨어 산책 4 컴퓨터의 육체와 정신
3.4 소프트웨어에 대한 오해
3.4.1 관리자의 오해
소프트웨어 산책 5 바벨탑
3.4.2 고객의 오해
소프트웨어 산책 6 계약은 시작인가, 끝인가?
3.4.3 엔지니어의 오해
소프트웨어 산책 7 세 종류의 사람
소프트웨어 산책 8 정석과 잡기
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 4 소프트웨어 개발 방법론
소프트웨어 산책 1 관점(view)
4.1 폭포수 모델(Waterfall Model)
4.2 원형(Prototyping) 패러다임
4.3 나선형(Spiral) 패러다임
4.4 4세대 기법(4th Generation Techniques)
소프트웨어 산책 2 고객과 서비스
4.5 소프트웨어 제작 방법에서 요구되는 공통점
소프트웨어 산책 3 소중한 것부터 먼저 하라
소프트웨어 산책 4 엔지니어링의 가시성
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 5 신속한 소프트웨어 개발을 위한 방법론 - 애자일, XP, 컴포넌트
5.1 애자일(Agile) 방법론
5.1.1 기술적 부채(Technical Debt)의 청산
5.1.2 리팩토링(Refactoring) 기법의 적용
5.1.3 객체지향 기법의 적용
5.1.4 애자일 기법의 장단점
5.2 익스트림 프로그래밍(XP: eXtreme Programming)
5.2.1 좋은 사용자 스토리
5.2.2 유스케이스와의 차이점
5.2.3 XP의 테스트
5.2.4 사용자 스토리를 작업으로 분해
5.2.5 XP 개발 프로세스
5.2.6 XP의 가치
5.3 컴포넌트 기반(CBD) 개발 방법론
5.4 컴포넌트 개발(CD)
5.5 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발(CBSD)
참고 문헌
연습 문제

Part 3 프로젝트 관리와 계획

Chapter 6 프로젝트 관리(Project Management)
6.1 프로젝트 관리
6.2 프로젝트 프로세스
6.2.1 프로젝트 관리 프로세스 그룹
6.2.2 프로젝트 관리 지식 영역과 프로세스 그룹의 관계
6.3 프로젝트 관리자
6.4 소프트웨어 프로젝트 관리
6.5 소프트웨어 프로젝트 프로세스
6.5.1 소프트웨어 제품 개발 프로세스
6.5.2 소프트웨어 프로젝트 관리 프로세스
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 7 프로젝트 계획(Project Planning)
7.1 계획 이전 단계
7.2 계획 단계
7.3 계획 단계의 관리 영역
7.3.1 프로젝트 통합 관리(Project Integration Management) 계획
7.3.2 프로젝트 범위(Scope) 관리 계획
7.3.3 프로젝트 일정 관리 계획
7.3.4 프로젝트 품질 관리 계획
7.3.5 프로젝트 원가 관리 계획
7.3.6 형상 관리 계획
7.3.7 확인 및 검증(Validation & Verification) 계획
참고 문헌
연습 문제

Part 4 요구사항 분석

Chapter 8 요구사항 분석과 모델링
8.1 요구사항 분석 정의
소프트웨어 산책 1 애매한 기대
8.2 분석의 특징
소프트웨어 산책 2 분석과 교육
8.2.1 시스템 분석과 소프트웨어 개발 환경의 변화
소프트웨어 산책 3 미국의 전산 환경 변화
8.2.2 시스템 분석가의 자질과 임무
소프트웨어 산책 4 주도적이 되라
8.2.3 요구사항 명세서
소프트웨어 산책 5 문서와 기술력
8.2.4 분석이 잘못되면……
소프트웨어 산책 6 분명한 목표
8.2.5 분석의 문제점
소프트웨어 산책 7 공식기술검토회
8.2.6 요구사항 분석 방법의 공통점
소프트웨어 산책 8 사용자 참여
8.3 모델링(Modeling)
8.3.1 모델링의 기본요소
8.4 소프트웨어 시스템의 3가지 관점
8.4.1 기능 관점(Function Space)
8.4.2 동적 관점(Dynamic Space)
8.4.3 정보 관점(Information Space)
8.4.4 세 관점의 통합
소프트웨어 산책 9 팀워크(Teamwork)와 통합(Integration)
소프트웨어 산책 10 이론 없이 실무 없다
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 9 기능 모델링(Functional Modeling)
9.1 구조적 분석 기법 개요
9.2 자료 흐름도(Data Flow Diagram)
9.2.1 배경도(Context Diagram)
9.2.2 자료 흐름도 프로세스 번호
9.2.3 원시 프로세스(Functional Primitive)
9.2.4 자료 흐름도의 균형(Balancing)
9.2.5 자료 사전(Data Dictionary)
9.2.6 구조적 분석 기법과 기능 분할
소프트웨어 산책 1 분할
9.3 문제 설명서(Problem Statement)
소프트웨어 산책 2 무엇(What)과 어떻게(How to)
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 10 동적 모델링(Dynamic Modeling)
10.1 실시간 시스템
10.2 유한상태기계
10.3 상태 변화도
10.3.1 다양한 상태 변화도 표기법
10.4 전화 시스템 동적 모델링
소프트웨어 산책 1 전산 교육의 방향
10.5 실시간 시스템을 위한 구조적 분석 기법의 확장
10.5.1 프로세스 활성표
10.5.2 결정표
10.5.3 상태 변화도
10.5.4 상태 사건표
10.5.5 복합 제어 명세(Composite C-Specs)
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 11 정보 모델링(Information Modeling)
11.1 정보 모델링 개요
11.2 엔티티, 속성, 엔티티 타입
11.3 관계, 관계 타입, 제약 조건
11.3.1 매핑 제약 조건
11.3.2 참여 제약 조건
11.3.3 참조 무결성
11.3.4 관계 타입 차수
11.4 일반화(Generalization)
11.4.1 중복성과 완전성
11.5 역할(Role)
소프트웨어 산책 1 동(東)과 서(西)
11.6 정보 모델링의 예 : 대학교 데이터베이스
11.6.1 엔티티 가이드라인
11.6.2 관계 가이드라인
소프트웨어 산책 2 시스템 통합
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 12 객체지향 분석 기법(Object-Oriented Analysis)
12.1 객체지향 분석 기법 개요
12.2 객체 모델링
12.2.1 객체와 클래스
12.2.2 클래스의 관계
12.2.3 일반화
12.2.4 집단화
12.2.5 현금자동지급기 시스템의 예
12.3 동적 모델링
12.4 기능 모델링
12.5 객체지향 설계
소프트웨어 산책 1 만남과 객체지향 분석 기법
소프트웨어 산책 2 상향식과 하향식
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 5 인터넷 쇼핑몰 요구사항 분석

Chapter 13 인터넷 쇼핑몰 유스케이스(Use Case)
13.1 유스케이스 기법 개요
13.2 유스케이스 다이어그램
소프트웨어 산책 1 소프트웨어의 품질과 UML
13.3 인터넷 쇼핑몰 유스케이스 모델링
소프트웨어 산책 2 정보과학과 전산과학
참고 문헌
연습 문제

Chapter 14 인터넷 쇼핑몰 UML 모델링
14.1 클래스 다이어그램(Class Diagram)
소프트웨어 산책 1 객체지향은 아름다워라!
14.2 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
14.3 액티비티 다이어그램(Activity Diagram)
14.4 UML 모델의 분석 프로세스
14.5 모델의 통합
소프트웨어 산책 2 관점의 통합
참고 문헌
연습 문제

Part 6 소프트웨어 설계

Chapter 15 소프트웨어 설계 기법
15.1 소프트웨어 설계 개요
소프트웨어 산책 1 품질
15.2 소프트웨어 설계 활동
15.2.1 설계의 기술적 관점
15.2.2 설계의 관리적 관점
15.3 설계의 고려 사항
15.3.1 추상화(Abstraction)
15.3.2 정보 은닉(Information Hiding)
소프트웨어 산책 2 미국의 캡슐화
15.3.3 단계적 정제(Stepwise Refinement)
15.3.4 모듈화(Modularity)
15.3.5 프로그램 구조화(Program Structure)
15.4 설계의 품질 요소
15.4.1 독립성(Independence)
15.4.2 응집도(Cohesion)
15.4.3 결합도(Coupling)
15.4.4 이해도(Understandability)
15.4.5 적응도(Adaptability)
소프트웨어 산책 3 설계의 중요성
소프트웨어 산책 4 성공하는 엔지니어의 7가지 습관
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 16 자료 흐름 중심 설계(Data Flow-Oriented Design)
16.1 자료 흐름 중심 설계 개요
16.2 구조적 설계의 기본 개념
16.3 구조 도표의 표기법
16.4 정보 흐름의 유형
16.5 변환 흐름 중심 설계(Transform Flow-Oriented Design)
소프트웨어 산책 1 소프트웨어 구조와 사회구조
16.6 트랜잭션 흐름(Transaction Flow) 중심 설계
소프트웨어 산책 2 변환(Transform)과 트랜잭션(Transaction)
소프트웨어 산책 3 3+5는 프로세서인가 사건인가?
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 17 데이터베이스 설계(Database Design)
17.1 관계형 모델
17.1.1 관계형 모델 제약 조건
17.2 EER 모델에서 관계형 모델로의 매핑
소프트웨어 산책 1 DFD와 ERD의 균형(Balancing)
17.3 중복성 관리와 정규화(Normalization)
소프트웨어 산책 2 일반화와 특수화
17.4 뷰(View)
소프트웨어 산책 3 데이터베이스의 역사
17.5 시스템의 데이터 처리
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 18 디자인 패턴(Design Pattern)
18.1 소프트웨어 디자인 패턴이란 무엇인가?
18.2 디자인 패턴의 기술 형식
18.3 GoF의 패턴 분류
18.4 디자인 패턴 활용
18.5 패턴을 이해하기 위한 지식 ‘다형성’과 ‘동적 바인딩’
18.6 디자인 패턴의 실제 예
18.6.1 Singleton Pattern
18.6.2 Fa?ade Pattern
18.6.3 Strategy Pattern
18.6.4 Factory Method Pattern
18.6.5 Adapter Pattern
소프트웨어 산책 1 우리나라와 미국의 사회구조
18.7 패턴의 남용
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 19 사용자 인터페이스(User Interfaces)
19.1 인터페이스 개발 과정
19.2 인적 요소
19.2.1 인식 모델
19.2.2 사회적 및 조직적인 요소
19.3 사용자 인터페이스 방식
19.3.1 명령어(Command Language)
19.3.2 메뉴지향 시스템
19.3.3 서식 기입(Form Fill-in)
19.4 인터페이스 설계 지침
소프트웨어 산책 1 사용자 인터페이스와 비용
19.5 객체지향 사용자 인터페이스
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 20 상세 설계(Detailed Design)
20.1 상세 설계의 표기법
20.1.1 순서도
20.1.2 N-S 도표
20.1.3 프로그램 설계 언어(PDL)
20.2 구조적 프로그래밍
20.3 객체지향적 상세 설계
소프트웨어 산책 1 교육과 변화
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 7 프로그래밍

Chapter 21 프로그래밍
21.1 프로그래밍 언어 개요
소프트웨어 산책 1 프로그래밍 심리학
21.2 프로그래밍 표준
21.2.1 코드의 문서화
21.2.2 코드의 간결성
21.2.3 코드의 명확성
소프트웨어 산책 2 소프트웨어 심리학
21.3 객체지향 프로그래밍
소프트웨어 산책 3 미래는 객체지향 사회
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 22 코드 검사(Code Inspection)
22.1 코드 검사 계획
22.2 코드 검사 진행
소프트웨어 산책 1 코드 검사
22.3 코드 검사 오류 항목
22.4 코드 검사 사후 검토
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 8 테스트, 유지보수 및 프로세스 개선

Chapter 23 소프트웨어 테스트(Software Test)
23.1 소프트웨어 테스트 개요 및 목적
소프트웨어 산책 1 사용자의 관점과 엔지니어의 관점 743
23.2 소프트웨어 개발 프로세스와 테스트
23.2.1 요구사항 분석
23.2.2 기본 설계
23.2.3 상세 설계
23.3 V모델 소프트웨어 테스트 단계
23.3.1 단위 테스트(Unit Testing)
23.3.2 통합 테스트(Integration Testing)
23.3.3 시스템 테스트(System Testing)
23.3.4 인수 테스트(Acceptance Testing)
소프트웨어 산책 2 독립적 시험 그룹(ITG)
23.4 소프트웨어 테스트 방법 및 테스트 설계 기법
23.4.1 블랙박스 테스트(Black-box Testing)
23.4.2 화이트박스 테스트(White-box Testing)
소프트웨어 산책 3 능동적 객체와 수동적 객체
23.5 소프트웨어 테스트 프로세스
23.5.1 테스트 계획(Test Plan)
23.5.2 테스트 설계(Test Design)
23.5.3 테스트 실행(Test Execution)
23.5.4 테스트 결과 분석 및 평가(Test Result Analysis and Evaluation)
소프트웨어 산책 4 한국적인 소프트웨어 개발 방법론
23.6 테스트 종료
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 24 유지보수(Maintenance)
24.1 유지보수 정의
소프트웨어 산책 1 기술 장벽
24.2 역공학과 재공학
소프트웨어 산책 2 과학과 역공학
24.3 유지보수 절차와 조직
소프트웨어 산책 3 개발 및 업그레이드 주기
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 25 소프트웨어 프로세스 개선(SPI: Software Process Improvement)
25.1 CMMI(Capacity Maturity Model Integration)
25.1.1 CMMI 성숙도 레벨 6단계
25.1.2 프로세스 영역(Process Area)
25.1.3 CMMI의 평가 방법
25.2 ISO 9001
25.2.1 프로세스 접근 방법(Process Approach)
25.2.2 문서화 요구사항(Documentation Requirements)
25.2.3 인증
소프트웨어 산책 1 기술과 배분
25.3 SPICE 모델
소프트웨어 산책 2 통합적인 관점
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 9 프로젝트 관리 영역

Chapter 26 품질 관리
26.1 소프트웨어 품질 정의
소프트웨어 산책 1 벌거벗은 임금님
26.2 소프트웨어 품질 요소
소프트웨어 산책 2 품질과 고객
26.3 품질 관리 프로세스
26.3.1 품질 계획(Quality Planning)
26.3.2 품질 보증 수행(Perform Quality Assurance)
26.3.3 품질 통제(Quality Control)
26.4 품질 표준
소프트웨어 산책 3 바른길
26.5 검토 기법
26.5.1 공식기술검토회(Formal Technical Review)
소프트웨어 산책 4 공식기술검토회
26.6 소프트웨어 측정
소프트웨어 산책 5 소프트웨어의 개발 측정
소프트웨어 산책 6 소프트웨어의 초인
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 27 소프트웨어 형상 관리(SCM: Software Configuration Management)
소프트웨어 산책 1 결재하면 동결되어 공식 문서가 된다
27.1 형상 항목 정의
27.2 형상 항목 식별(Identifying Configuration Items)
27.3 형상 통제(Configuration Control)
27.3.1 신규 형상 항목 등록
27.3.2 변경 통제(Change Control)
소프트웨어 산책 2 고객의 문제 처리 절차
27.4 형상 상태 기록 및 보고
27.5 형상 감사 및 검토
27.6 개인 작업 공간에서의 형상 관리
27.7 형상 관리 계획 표준
요약
연습 문제

Chapter 28 소프트웨어 검증(Verification) 및 확인(Validation)
28.1 확인(Validation)
28.2 검증(Verification)
28.3 개발 라이프 사이클과 V&V
28.3.1 계획 단계 V&V
28.3.2 요구사항 분석 단계 V&V
28.3.3 설계 단계 V&V
28.3.4 구현 V&V
28.3.5 시험 단계 V&V
28.3.6 설치 및 점검 단계 V&V
28.3.7 운영 및 유지보수 단계 V&V
28.4 확인 및 검증 계획 수립
참고 문헌
연습 문제

Chapter 29 프로젝트 범위(Scope) 관리
참고 문헌
연습 문제

Chapter 30 원가 관리(비용 추정)
30.1 COCOMO 모델
30.2 기능 점수(Function Point) 기반 비용 측정
30.2.1 기능 점수 항목
30.2.2 기능 점수 산정 절차
30.2.3 데이터 기능 점수 측정
30.2.4 트랜잭션 기능 점수 측정
30.3 프로세스 기반 공수 추정 모델
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 31 프로젝트 일정 관리
소프트웨어 산책 1 일정 관리의 어려움
31.1 PERT/CPM 일정 개발 프로세스
31.2 간트 도표(Gantt Chart)
참고 문헌
연습 문제

부록(CD)
A. 인터넷 쇼핑몰 설계 예제
B. 인터넷 쇼핑몰 코드 예제
C. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 헌장
D. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 관리 계획서
E. 인터넷 쇼핑몰 품질 보증 계획서
F. 인터넷 쇼핑몰 형상 관리 계획서
G. 인터넷 쇼핑몰 검증 및 확인 계획서
H. 인터넷 쇼핑몰 원가 관리(기능 점수 적용 사례)
I. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 일정 관리(PERT/CPM 적용)
J. 소프트웨어 개발 산출물 양식

저자소개

저자 윤청은
서울대학교 물리학과 학사
일리노이 주립대학교 전산학 석사
노스웨스턴 대학교 전산학 박사
현재 충남대학교 컴퓨터공학과 교수

주요 경력
웨인 주립대학교 전산과 전임강사
노스웨스턴 대학교 전산과 전임강사
벨 연구소(Bell Communications Research) 선임연구원

주요 저서
《성공적인 소프트웨어 개발 방법론》
《21세기가 보인다》

도서소개

소프트웨어의 기술적 측면을 중점적으로 다룬 책이다. 시대의 흐름에 맞추어 소프트웨어 프로젝트 관리 및 계획에 요구되는 핵심 기술, 품질 관리를 위해 요구되는 형상 관리, 확인 및 검증 기법 등을 상세히 소개한다. 이와 함께 UML을 이용한 객체지향 분석 및 설계 기법과 적용 사례, 디자인 패턴 등을 설명한다. 소프트웨어를 개발하고자 하는 실무자들에게 이론과 실무를 모두 아우를 수 있는 유용한 이론서이자 실무서로 활용할 수 있다.

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