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#스크래치 코딩 알고리듬

#스크래치 코딩 알고리듬

  • 오상문
  • |
  • 도수서원
  • |
  • 2017-05-17 출간
  • |
  • 303페이지
  • |
  • 173 X 245 X 23 mm /893g
  • |
  • ISBN 9788996725589
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출판사서평

- 다른 모든 기술을 선도하는 소프트웨어 기술
세계적인 기업의 CEO로 유명한 애플의 스티브 잡스, 마이크로소프트의 빌 게이츠, 페이스북의 마크 주커버그 등은 소프트웨어를 잘 이해하고 있었으며 프로그램 코딩 능력을 갖춘 인재였습니다. 예전에는 제조, 유통, 자원 산업체 등이 대기업 순위 싸움을 했지만 이제는 IT 기반의 기업체가 그 자리를 차지하고 있습니다. 이제 세상은 IT 중심으로 돌아가고 있으며 그 중심에 있는 소프트웨어 기술은 누구에게나 필요한 기본 역량이 된 것입니다.

- 스크래치와 컴퓨팅 사고력 기반의 문제 해결
스크래치는 세계적으로 유명한 IT 기업들의 후원을 받아서 MIT에서 만든 어린이용 코딩 학습 도구입니다. 스크래치를 이용하면 레고 놀이를 하듯이 기능을 가진 다양한 블록을 조합하여 프로그램을 작성할 수 있는 블록 코딩(프로그래밍)을 할 수 있습니다. 스크래치 블록 코딩을 통하여 아이들은 소프트웨어 코딩 원리를 배울 수 있고 컴퓨팅 사고방식 기반의 문제해결력도 키워나갈 수 있으며 다른 고급 언어 프로그래밍을 위한 기초를 다질 수 있습니다.

목차

PART 1. 기초 문제 10
 1) 화면에 “안녕하세요!” 말하기 12
 2) 이름을 입력받고 말하기 14
 3) 입력받은 내용을 합쳐서 말하기 17
 4) 정수를 입력받고 배수를 말하기 20
 5) 입력받은 두 정수의 빼기 결과를 말하기 23
 6) 난수(random number) 말하기 25
 7) 입력받은 이름 10개를 리스트에 저장하고 말하기 27
 8) 올림(천장)과 내림(바닥) 기능을 사용하기 30
 9) 변수에 저장된 숫자의 곱을 “A×B = 결과” 형식으로 말하기 33
 10) 두 점을 잇는 선 그리기 35

PART 2. 실력향상 문제 42
 1) 점수를 입력받고 구간별로 말하기 44
 2) 난수를 여러 개 만들고 그 합을 말하기 46
 3) 사각형 가로, 세로를 입력받고 넓이(면적) 말하기 48
 4) 전화번호에서 ‘-’를 빼고 말하기 50
 5) 숫자와 점이 섞인 문장에서 숫자들의 합을 말하기 52
 6) 정수를 X, Y 변수에 입력받고 3X + 2Y 계산하여 말하기 54
 7) 정수 2개를 입력받고 각 정수의 제곱을 합하여 말하기 56
 8) 숫자들을 입력받고 평균을 말하기 58
 9) 입력한 숫자가 X일 때, X-1의 세제곱 말하기 60
 10) 입력된 점수 중에서 가장 큰 점수 말하기 62
 11) 입력된 숫자 중에서 가장 큰 수와 작은 수의 차이 말하기 64
 12) 달린 거리의 합계와 평균을 말하기 66
 13) 다람쥐가 하루에 먹을 수 있는 도토리 숫자 말하기 68
 14) 도서관에서 빌린 책의 과태료(벌금) 말하기 70
 15) 빵을 살 수 있는 가격 말하기 72
 16) 숫자를 입력할 때마다 계속 합하여 말하기 74
 17) 사칙연산 결과 말하기 (단, 0으로 나눌 때 오류 처리하기) 76
 18) 이름을 입력받고 존재하는 이름이면 다시 입력받기 80
 19) 구구단의 단을 입력받고 말하기 82
 20) 학생들의 이름과 점수를 입력받고 그 이름과 평균 말하기 84
 21) 선거 후보자들의 득표율 말하기 87
 22) 35년간 공부한 시간을 말하기 89
 23) 두 정수 ?, ?를 입력받고 ??? ? ? ?? 계산 결과 말하기 91
 24) 다섯 자리 숫자를 입력받고 앞 두 자리와 뒤 세 자리 말하기 93
 25) 소수점 이하 세 자리에서 반올림하여 말하기 96
 26) 1에서 100까지 각 숫자의 세제곱 말하기 98
 27) 1:5,000 축척지도에서 거리 계산하기 100
 28) 직사각형의 밑변과 넓이(면적)를 이용하여 높이 말하기 102
 29) 구의 체적을 이용하여 구의 반지름 말하기 104
 30) 자연로그 값을 ln 기능으로 말하기 106
 31) 복리로 저축했을 때 나중에 받는 돈 말하기 108
 32) 경사진 언덕을 걸어갔을 때 올라간 높이 말하기 110
 33) 두 지점에서 본 피라미드의 각도와 거리를 이용하여 높이 말하기 112
 34) 두 숫자를 X, Y에 입력받고 X의Y승과 자릿수 말하기 114
 35) 정수를 입력받고 양수, 음수, 또는 0 말하기 117
 36) 양수를 입력받고 사칙연산 결과와 결과 합 말하기 119
 37) 양수 N의 팩토리얼(1×2×3×…×N) 값 말하기 122
 38) 구의 지름을 입력받고 구의 표면적 말하기 124
 39) 구의 지름을 입력받고 구의 부피 말하기 126
 40) 제곱 값이 500을 넘지 않는 가장 큰 수 말하기 128
 41) 짝수 합 말하기 131
 42) 홀수 합 말하기 134
 43) 배수 합 말하기 137
 44) 숫자들이 출현한 횟수 말하기 140
 45) 모든 단위가 같은 숫자인 수를 말하기 144
 46) 리스트에 있는 음수 합 말하기 146
 47) 헤론의 공식을 이용하여 삼각형 넓이(면적) 말하기 148
 48) 두 배씩 증가하는 저축 금액 말하기 151
 49) 1에서 N까지 합이 1,000을 넘어가는 가장 작은 정수 말하기 153
 50) 1에서 N까지 합이 10,000을 넘지 않는 가장 큰 정수 말하기 155
 51) 세 숫자의 중간 수 말하기 157
 52) 받은 용돈을 쓸 수 있는 날짜 구하기 160
 53) 숫자를 입력받고 정수와 실수를 구분하여 말하기 162
 54) 정사각형 한 변의 길이를 입력받고 꼭짓점에서 중심까지 거리 말하기 164
 55) 숫자를 입력받고 오름차순으로 정렬하여 말하기 166
 56) 점수들을 입력받고 평균과 중간 값을 말하기 169
 57) 숫자 값들의 평균, 분산(흩어짐), 표준편차 말하기 171
 58) 두 숫자를 입력받고 함수에 대입하여 말하기 174
 59) 난수를 100개 만들고, 발생한 숫자와 그 개수 말하기 177
 60) 추정 값을 예상하여 맞추는 게임 만들기 179
 61) 2017/10/10 형식을 2017년10월10일 형태로 말하기 181
 62) 성과 이름을 입력받고 이름 끝을 별표(*)로 처리하여 말하기 184
 63) 두 자리 이상의 정수 값을 거꾸로 말하기 186
 64) 10진수 정수를 16진수로 바꾸어 말하기 188
 65) 연도를 입력받고 윤년인지 아닌지 말하기 192
 66) 계절별 어린이 교통사고 발생률 말하기 193
 67) 시:분:초 형식으로 현재 시간을 계속 보여주기 196
 68) 오늘 날짜와 요일을 ‘yyyy년 mm월 dd일, 월요일’처럼 보여주기 198
 69) A²+B²=C² 을 만족하는 A, B, C 숫자 말하기 201
 70) 10진수를 8진수로 말하기 203
 71) 세 점의 좌표를 지나는 원의 중심을 말하기 205
 72) 종이를 몇 번 접어야 지구에서 달까지 연결되는지 말하기 208

PART 3. 그래픽 문제 212
 1) 세 점을 잇는 직각삼각형을 그리고 넓이(면적) 말하기 214
 2) 네 점을 잇는 직사각형을 그리고 넓이(면적) 말하기 216
 3) 직사각형의 높이와 넓이(면적)를 입력받아 그리기 218
 4) 0 ~ 360도 사인 그래프 그리기 220
 5) 0 ~ 720도 코사인 그래프 그리기 222
 6) -90 ~ 90도 탄젠트 그래프 그리기 224
 7) y = x2 함수의 그래프 그리기 226
 8) y = log (x) 함수의 그래프 그리기 228
 9) 집을 선으로 그리기 230
 10) 자연 log X 계산 결과를 그래프로 그리기 232
 11) 바닥과 빗변 각도를 이용한 직각삼각형 그리기 235
 12) 정오각형 그리기 237
 13) 정육각형 그리기 239
 14) 반지름을 이용하여 원 그리기 241
 15) 학생들이 태어난 달을 기준으로 막대그래프 그리기 243
 16) 계절별 어린이 교통사고 꺾은선 그래프 그리기 246

PART 4. 고급 예제 252
 1) 아날로그 시계 만들기 254
 2) 풍선 맞춘 점수 알려주기 256
 3) 메뉴를 이용하여 기능 처리하기 261
 4) 에라토스테네스 체를 이용하여 소수 말하기 267
 5) 재귀호출을 이용하여 그래픽 출력하기 272
 6) 하노이 탑 계산하기 275
 7) 미로를 탈출하는 쥐 구현하기 277

부 록 282

저자소개

저자 오상문은 다산영재학원의 대표이며 20여 종의 IT 도서를 집필하였고 Scratch, C, Java, Python 프로그래밍 및 정보통신 교육 강사로 활동하고 있습니다.
약력
· (現)다산영재학원 대표
· 삼정데이타서비스(주) 연구소 실장
· 베스트북 기획실장
· 하늘소프트웨어 개발팀장
· 한국산업기술대학원 소프트웨어융합공학 전공
· 인하대학교 산업공학과 졸업

저서
· BIOS&DOS 인터럽트 C 프로그래밍(한국컴퓨터매거진)
· 출발! TURBO C 여행(영진닷컴)
· 클리퍼와 C(영진닷컴)
· 프로그래머 바이블(영진닷컴)
· IBM-PC 시스템 소프트웨어 개발 팁(영진닷컴)
· 볼랜드 C++ 빌더 완벽 가이드(영진닷컴)
· 세계제일 C 언어 시작하기(베스트북) 외 다수

도서소개

스크래치는 세계적으로 유명한 IT 기업들의 후원을 받아서 MIT에서 만든 어린이용 코딩 학습 도구다. 이 책 『#스크래치 코딩 알고리듬』은 스크래치 블록 코딩을 통해 소프트웨어 코딩 원리를 배울 수 있고 컴퓨팅 사고방식 기반의 문제해결력도 키워나갈 수 있도록 구성한 책이다.

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