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게임에 빠진 아이들

게임에 빠진 아이들

  • 방승호
  • |
  • 상상채널
  • |
  • 2017-03-27 출간
  • |
  • 242페이지
  • |
  • 171 X 225 X 17 mm /495g
  • |
  • ISBN 9791187510024
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출판사서평

게임중독이라는 굴곡된 시선, 부정적 에너지를 바꾸자!
게임 뒤에 감춰진 아이들의 심리를 꿰뚫다―

지금, 아이들의 변화에 가슴 뜨거워진다.

“우리 아이가 게임 중독은 아닐까?”
“게임하는 아이는 무슨 생각을 하고 사는 걸까?”


게임을 하는 아이의 부모라면 누구나 한 번쯤 해봤을 법한 질문이다. ‘새벽까지 잠을 자지 않고 지각을 밥 먹듯 해서’, ‘가족과 대화가 없어져서’, ‘예전엔 착했는데 폭력적으로 변해서’, ‘성적이 바닥으로 떨어져서’…. 상담을 요청하는 학부모들의 대표적인 하소연들이다. 각기 내용은 다르지만 서두에는 항상 공통적으로 ‘게임 때문에’라는 문장이 등장한다. 그리고 우리 아이가 게임 중독은 아닌지, 마치 게임만이 모든 문제의 근원이라는 듯 단번에 해결 가능한 처방전을 요구하는 것이다.

아이들의 변화와 방황, 과연 게임 때문일까?
30년간 교직에 몸을 담고 수백 명의 아이들을 상담하며‘게임 중독’이라는 병명에 박힌 기존의 이론에 의구심을 품게 되었다. 이 책은 근본적인 문제를 ‘어디에 중독되었나’가 아니고, ‘왜 중독인 것처럼 보이는 현상이 발생했나’라는 의문에 두고 탄생했다. 게임에 빠진 아이에게 무조건 컴퓨터를 끄라고 다그치기 전에 꼭 먼저 생각해보았으면 하는 것이 있다. 게임을 하는 것 자체가 문제가 아니라, 그것을 부정적으로 바라보는 주위의 눈길이 아이를 불안하게 만들고 주눅 들게 하며 수치심을 갖게 만드는 것은 아닌지 어른들이 먼저 고민해보아야 한다. 20년간의 상담 결과, 게임 과몰입 현상은 학업문제, 가정불화, 학교폭력 등의 다양한 문제를 해결하지 못한 아이들의 도피처인 경우가 대다수였다. 또한 성공과 실패의 기준이 성적과 입시뿐인 현실에서 아이의 탈출구가 게임뿐인 경우도 적지 않았다.

이 책의 의도는 간단하다. 아이들에게 ‘게임 하지 마.’가 아니라 ‘게임을 제대로 해.’라고 말하고 싶은 것이다. 게임은 4차 산업사회에 부가가치가 높은 가장 유망한 분야 중 하나이다. 이 산업군은 직접 경험하지 않는 사람은 절대로 그곳에서 일할 수 없는 전문적인 분야이기도 하다. 이 책을 통해 우리사회가 게임에 대한 부정적인 시각을 걷어내고, 게임을 체계적으로 배울 기회를 제공해 아이들 스스로 게임을 조절할 수 있는 능력을 갖추는 등 아이들과 사회 모두 게임을 대하는 태도가 건강해지길 바란다.

이 책이 게임에 대한 부정적인 생각을 바꾸는 데 도움이 될 것이라 확신한다. 더불어 게임 때문에 힘들어 하는 아이들이 있다면 같은 고민을 가졌던 선배와 친구들의 이야기를 듣고 마음의 위로를 얻을 수 있을 것이다. 또한 게임하는 아이 때문에 고민하는 부모님들 역시 사랑하는 아이에게 적극적으로 다가설 수 있는 용기를 갖게 될 것이다.

[이 책의 구성]

이 책은 크게 세 장으로 이루어져 있다.
1장은 대한민국 모든 부모들이 궁금해 하는 내용을 간추려 질의문답으로 구성하였다. 게임이 정말 공부에 방해가 되는지, 아이가 게임에 빠졌을 때 어떻게 해야 하는지, 상담 내용을 기반으로 정리하였다. 또한 다양한 분야의 전문가와 아이들의 소리를 담았다. 이것이 정답은 아니지만 게임 때문에 고민하는 아이들이나 선생님, 그리고 부모님들이 아이들을 새롭게 바라보고 이해하는 데 도움이 되길 바라는 심정으로 구성하였다.

2장은 게임하는 아이들을 만나 나누었던 속 깊은 이야기를 담았다. 상담한 친구들은 대부분 다른 친구들보다 게임에 깊이 빠졌던 친구들이다. 그 중에는 수준 높은 선수가 될 가능성이 있는 아이도 있다. 상담하면서 느낀 바는 모든 아이들이 선하고, 뜨거운 열정이 있다는 사실이다. 무언가 보이지 않는 꿈을 향해 달리고 있지만, 현실적으로 출구가 보이지 않아 갈등을 겪고 있었다. 상담한 내용을 읽고 내 아이와 대화하는 방법, 그리고 아이의 재능을 살리는 해결책을 찾는 계기가 되었으면 하는 바람이다.

마지막 장은 모든 어른들에게 당부하고자 현재 아현산업정보학교에서 진행중인 〈게임 과몰입 치유 및 재능 개발 프로그램〉에 대해 다루었다. 게임에 빠진 아이들에 대한 책임은 가정뿐 아니라 교육까지 포함된다. 그동안 게임을 너무 무방비한 상태로 방치한 것은 아닌가 하는 생각이 들었다. 게임과 교육의 연결은 매우 중요한 요소이다. 때문에 게임학과를 운영하는 것뿐 아니라 게임과 관련해서 중학교 때가 특히 중요한 시기라는 점에 착안해 PC방 교실을 더욱 폭넓게 이용한 게임 과몰입 치유 프로그램의 기획 단계부터 실행 과정, 그 결과 게임에 과몰입했던 아이들이 실제로 어떤 변화를 보여주었는지에 대해 보다 상세히 다루었다. 또한 함께 수업을 진행했던 게임 해설가 윤덕진(조이럭) 선생님, 이스포츠커넥티드 송성창 대표님, 청소년심리상담사 주반석 선생님으로부터 부모님들이 궁금해 할 심층적인 질문들에 대한 명쾌한 답변들을 인터뷰 형식으로 구성하였다. 이 책이 게임 교육의 발상을 전환하는 시작점이 되기를 바란다.

[머리말]

게임에 빠진 아이들과 인연을 맺게 된 지 어느덧 10여 년이 흘렀다. 이 책의 모티브는 아이들과의 첫 만남 때부터 운명처럼 시작되었다. 운명이 아니라면 게임과 관련된 많은 일들과의 관계를 설명할 수가 없다.
인연이 시작된 곳은 교감으로 첫 부임한 마포의 아현산업정보학교였다. 이 학교는 서울에 있는 인문계고등학생을 대상으로 직업교육을 하는 공립학교이다. 고등학교 2학년 때 직업교육을 희망하는 학생들을 선발하여 고등학교 3학년 1년 동안 위탁교육을 하는데, 주로 공부 외의 다른 것에 관심을 두는 아이들이 모이는 곳이다.
그 당시 나는 놀이를 활용한 새로운 상담기법인 모험놀이에 푹 빠져 있었다. 기존의 상담 기법에서 벗어나 재미를 기반으로 움직이며 노는 모험놀이는, 배우기도 쉽고 실제로 적용하는 것도 어렵지 않아 줄곧 학교 상담에 적합하다는 신념이 있었다. 아이들에게 가장 중요한 요소인 즐거움이 모험놀이에 있었기 때문이다.
아이들과 상담하다보니 아이들이 언제부터 공부를 포기하게 되었는지, 포기한 이유가 무엇인지에 대해 궁금해지기 시작했다. ‘이번에 그 이유를 알아보자’ 결심하고 시작한 실천이 전교생 상담이었다.
100여 명 이상 상담을 하면서 아이들이 공부를 포기하는 시점은 가정생활에 어려움이 생겼을 때라고 확신하게 되었다. 그 시기에 불안과 두려움을 잊기 위해 의존하는 것 중 하나가 게임이었다. 또한 대다수의 아이들이 게임의 늪에 빠져 자책하거나 다방면으로 위축되어 있었다.
이런 아픔을 어떻게든 해결해보자 하는 마음으로 게임학과인 ‘e-스포츠과’를 만들게 되었다. 게임은 게임으로 해결해보자는 ‘이열치열’의 개념으로 아이디어를 실행에 옮겼는데, 게임 자체에 문제가 있는 것이 아니라는 확신이 있었기에 추진 가능한 일이었다.
곧바로 학교에 PC방 수준의 시설을 만들었다. 딱딱한 교실 분위기를 탈피하여 아이들의 만족도를 높이기 위해서였다. 초창기에는 학교 PC방에서 하는 수업에 적응하지 못하고 자신도 모르게 분노를 표출하거나 대드는 아이들 때문에 어려움이 많았다. 하지만 아이들은 놀라울 정도로 빨리 적응했고 안정감을 되찾아 자신의 잠재력을 발휘하기 시작했다. 솔직히 학과를 만들 때만 해도 무사히 졸업만 시키자는 것이 묵시적 목표였다. 그런데 아이들은 마치 기다렸다는 듯 자신의 껍질을 벗고 변화하며 성장했다. 그 결과 졸업생 중에 게임 프로 선수가 배출되었고, 전문대학에 진학하였으며, 게임 관련 회사에도 취업하였다.
이를 계기로 아이들을 단순한 생활지도 차원으로 바라보았던 나의 시각은 완전히 바뀌었다. 포기만 하지 않으면 가능성은 충분하다. 간혹 아이들에게 중독이라는 단어를 사용하는 사람도 있지만, 그 동안의 경험으로 비추어 ‘가방만 들고 학교에 오면 중독은 아니다.’라는 확신이 생겼다. 어떠한 문제를 가진 아이도 학교에 오기만 하면 변화할 가능성이 있다. 아이들의 마음속에 우리가 외면하고 몰라본 꿈이 웅크리고 있는 것을 보았기 때문이다.
게임 상담의 경험들은 예기치 못한 뜻밖의 선물들을 주었다. 2016년 11월 싱글 앨범 ‘게임송’ 〈Don't worry〉를 발표하기도 했고, 많은 언론에서 관심을 가져 주었다.

하루 종일 앉아 게임만 하는 것 그것이 전부였어
따가운 시선과 지겨운 잔소리 하지만 후회 없어 너라면 할 수 있어


게임송 〈Don't worry〉의 첫 부분이다. 상담하면서 들었던 말들을 가사로 옮겼는데, 아이들은 주변의 ‘따가운 시선’을 가장 힘들어 했다. 이런 아이들을 위해 내일은 오늘보다 더, 따가운 시선이 따뜻한 응원으로 바뀌길 희망한다.
지금도 게임과 관련된 재미있는 일들이 끊임없이 이어지고 있다. 지난 2016년 2월에는 롤(LOL) 프로팀도 창단했다. 그 중 2명이 지금 프로 연습생으로 들어갔고 다른 아이들도 지금 섭외 중이다. 10월 중순에는 게임제작과 학생 두 명이 보드게임을 만들어 독일 보드게임 박람회 ‘에센 페어’에 참가하기도 했다.
10여 년 동안 축적된 여러 경험들은 내 생각과 행동이 옳은 방향으로 가고 있다는 믿음을 주었다. 점점 밝아지는 아이들의 모습, 어디론가 사라진 불량기, 또 무언가 하고 싶어 하는 눈빛을 보며 막연했던 신념은 확신이 되어 새로운 일을 할 수 있는 원동력이 되었다.
중학생들에게도 관련 프로그램을 시도해 보기로 하였다. 상담을 하면서 아이들이 게임을 중학교 때 처음 접한다는 이야기를 들었기 때문이다. 그래서 시작한 것이 마포 관내 중학생을 대상으로 하는 〈게임 과몰입 치유 및 재능개발 프로그램〉이다.
먼저 중학생 대상 게임 교육과정을 만들었다. 취지에 공감한 게임 프로선수들이 참여하였고, 수업 중에 선수들과 함께 게임을 할 때는 아이들이 아주 즐거워했다. 여기서 한 발짝 더 나가 1교시엔 게임에 자주 등장하는 영어단어를 공부했으며, 게임이 끝나면 게임 글쓰기도 도입했다. 또 아이들이 접하는 게임 캐릭터가 신화에 기반을 두고 있다는 것을 알려주며 인문학 공부에 도전했고, 3교시에는 몸을 움직이는 모험놀이 상담을 진행했다.
놀라운 사실은, 게임 수업이 진행되는 동안 교실 안에서 욕이 사라졌다는 것이다. 토요일 아침 9시에 시작하는데 지각생도 없었다. 가장 의미 있는 일은, 게임 과몰입 사전^사후 검사에서 거의 대부분의 아이들이 게임을 조절하며 즐길 수 있는 단계인 ‘일반사용군’으로 변화되었다. 교직 생활 30년 만에 몸으로 느낀 교육의 중요성은 신선한 충격이었다. 말로만 알고 있는 것과 실제로 아는 것의 차이는 컸다. ‘아! 교육이 이런 변화를 이끌어 낼 수 있는 거구나.’라는 놀라운 체험을 경험한 순간이었다.
이런 변화를 혼자만 알고 있기에는 너무 아쉬워 교장실에 찾아오는 사람들에게 게임 영어, 아이들이 쓴 소감문, 사전^사후 검사했던 내용을 보여주고 있다. “아이들이 게임보다 다른 것이 더 재미있대요.”, “게임을 적당히 즐길 수 있대요.”, “어렵지 않아요.”라며 교육했던 내용을 전하며 아이들 중심의 교육 방법을 적극 소개한다.
또한 아이들을 만나 상담한 내용, 변화 과정, 토요일마다 진행한 프로그램 등을 직접 글로 쓰기 시작했다. 아이들의 긍정적인 변화를 세상에 알리고 정보를 공유해야겠다고 마음 먹은 것이다. 그 내용을 세 장으로 정리해 보았다.
첫 번째 장은 대한민국 모든 부모님들이 궁금해 하는 내용을 간추려 질의 문답으로 구성하였다. 게임이 정말 공부에 방해가 되는지, 아이가 게임에 빠졌을 때 어떻게 해야 하는지, 상담 내용을 기반으로 정리하였다. 또한 다양한 분야의 전문가와 아이들의 소리를 담았다. 이것이 정답은 아니지만 게임 때문에 고민하는 아이들이나 선생님, 그리고 부모님들이 아이들을 새롭게 바라보고 이해하는 데 도움이 되길 바라는 심정으로 구성하였다.
두 번째 장은 게임하는 아이들을 만나 나누었던 속 깊은 이야기를 담았다. 상담한 친구들은 대부분 다른 친구들보다 게임에 깊이 빠졌던 친구들이다. 그 중에는 수준 높은 선수가 될 가능성이 있는 아이도 있다. 상담하면서 느낀 바는 모든 아이들이 선하고, 뜨거운 열정이 있다는 사실이다. 무언가 보이지 않는 꿈을 향해 달리고 있지만, 현실적으로 출구가 보이지 않아 갈등을 겪고 있었다. 상담한 내용을 읽고 내 아이와 대화하는 방법, 그리고 아이의 재능을 살리는 해결책을 찾는 계기가 되었으면 하는 바람이다.
세 번째 장은 모든 어른들에게 당부하고픈 이야기를 써보았다. 이것은 비단 가정뿐 아니라 교육까지 포함된다. 그동안 게임을 너무 무방비한 상태로 방치한 것은 아닌가 하는 생각이 들었다. 게임과 교육의 연결은 매우 중요한 요소이다. 이 책이 게임 교육의 발상을 전환하는 시작점이 되기를 바란다. 게임과 관련해서는 특히 중학교 때가 중요한 시기이다. 아이들의 정신적, 육체적 변화가 가장 두드러지기 때문이다. 이 시기에 적극적인 관심을 가지고 올바른 방향으로 이끌어 주어야 한다.
심리학에서 콤플렉스, 불안 등을 치료할 때 제일 먼저 하는 일이 힘들고 아픈 자신의 상태를 인정하는 것인데, 그것이 치유의 시작이라고 한다. 이런 심리학적 맥락에서 아이들이 게임하는 것을 인정하는 출발점은 아주 중요하다. 게임을 인정하고 수용하자 아이들은 밝은 에너지와 환호성으로 답했다. 더 나아가 엄청난 집중력을 보여주었다. 아이들이 글을 쓰기 싫어한다는 선입견도 순식간에 무너졌다. 플레이했던 게임의 전략을 쓰게 하면 자신도 모르게 주어, 서술어로 된 그럴싸한 문장을 만들어냈다. 이처럼 변화된 교육 방법을 통한 접근은 아이들의 눈을 초롱초롱 빛나게 했고 얼굴에 광채를 띠게 했다. 아이들은 게임을 통해서 또 다른 세상을 보고 있었다.

현재 우리 교육에서 가장 중요한 것은 교육 결과에 대한 수치화이다. 나는 이것을 부정할 능력도 자격도 없지만 앞으로 ‘수치화’를 벗어나는 교육 방향으로 노선이 변경되어야 한다는 사실은 확신하고 있다. 그렇지 않으면 우리의 미래는 어둡고 비극적인 상황을 초래할 것이다.
지금까지 상담하며 프로그램을 만들고 실행한 것은 나였지만, 이렇게 끊임없이 도전하게 만든 것은 아이들이었고 함께 했던 선생님들이었다. 학교 PC방 초창기에 함께 했던 선생님들, 그리고 게임 해설가 윤덕진 선생님, ESC 송성창 대표님, 주반석 상담 선생님에게 감사함을 전한다.
30대 중반에 시작한 상담은 40대를 너머 어느새 50대 중반을 지나고 있다. 20여 년을 지나는 동안 모험놀이 상담은 나의 동반자이자 절친한 친구였다. 또 삶의 한 영역이었으며 열정 그 자체였다. 내가 세상을 살아가면서 할 수 있는 유일한 일이었다. 나의 하루는 아주 단순하고 상담은 내 삶의 일과이다. 그 일을 지금도 적극적으로 할 수 있는 것, 더 나아가 노래와 게임으로 연결된 것은 신의 축복이라 여긴다.
이 책이 게임에 대한 부정적인 생각을 바꾸는 데 도움이 되길 바란다. 또 게임 때문에 힘들어 하는 아이들이 있다면 다른 친구들의 이야기를 듣고 마음의 위로를 얻길 바란다. 게임하는 아이 때문에 고민하는 부모님들에게도 머뭇거리지 않고 아이에게 적극적으로 다가서는 용기를 주었으면 좋겠다.

목차

┃prologue
┃신통방통! 아현산업정보학교

PART 01. 게임하는 우리아이 마음톡! 부모의 궁금증 Q&A
Q1. 새벽까지 게임만 하는 우리 아이 게임중독 아닌가요?
Q2. 아이가 예전에 착했는데 게임을 하면서 폭력적으로 반항을 해요.
Q3. 공부도 안하고 성적이 바닥으로 떨어졌는데 게임 때문인 것 같아요.
Q4. 집에서 게임만 하고 밖에 나가 놀지 않아요. 사회성이 떨어질까봐 걱정이에요.
Q5. 게임을 하면서 욕을 하거나 거친 언어를 배우는 것 같아요.
Q6. 게임할 때면 학원 갈 시간도 잊어버리고 시간조절을 전혀 못하는데 이럴 땐 어떡하죠?
Q7. 꿈이 뭐냐고 하면 ‘몰라’‘없어’짧게 대답하는데 아무 생각 없어 보여요.

★ 게임과 함께한 나의 성장 스토리 Story 01

Q8. 게임을 하면서 방에 들어가면 나오지 않고 가족끼리도 대화가 없어졌어요.
Q9. 게임하는 아이에게 ‘시간제한’을 하거나 ‘컴퓨터 금지령’을 내리데 효과가 있나요?
Q10. 게임하는 아이에게 절대 하면 안 되는 말이나 행동은 뭔가요?
Q11. 폭력적이고 무서운 게임을 하는 것 같은데 이럴 땐 어떻게 해야 하나요?
Q12. 아이들이 이렇게까지 게임을 좋아하는 이유가 뭔가요?
Q13. 게임을 하는 아이들이 똑똑하다는 새로운 소식이 있는데 정말 그런가요?
Q14. 게임에 관련된 직업을 갖고 싶다고 하는데 이럴 땐 어떻게 해야 하나요?
Q15. 게임을 수업으로 가져와서 게임으로 수업할 수 있을까요?
Q16. 지금까지 게임하는 아이들을 상담하면서 가장 기억에 남는 아이는 어떤 아이였나요?

★ 게임과 함께한 나의 성장 스토리 Story 02

PART 02. 방승호 선생님의 마음톡! 심리상담 사례
ㆍ 게임중독은 부모가 지어준 새로운 이름이다
ㆍ 공부 말고 게임을 꿈으로 선택할 수 있다
ㆍ 등교 거부는 수치심의 또 다른 모습이다
ㆍ 게임은 ‘금지된 즐거움’이 아니라 아이의 재능이다
ㆍ 방황과 좌절에서 벗어나는 ‘인생 정거장’ 만들기
ㆍ 게임하는 아이들, ‘게임이 나에게 미치는 영향’에 답하다
ㆍ 게임과 지각을 반복하는, 이유 있는 반항

★ 게임과 함께한 나의 성장 스토리 Story 03

ㆍ 아이 스스로 성장할 시간이 필요하다
ㆍ 게임 오총사의 꿈을 이루기 위한 행동전략
ㆍ 가정불화 그리고 게임중독 아이
ㆍ 담배는 스포츠가 될 수 없지만 게임은 스포츠다
ㆍ 게임하고, 열망하고, 게임제작자를 꿈꿔라
ㆍ 세계 최고로 향해가는 프로게이머의 생존법
ㆍ 보드 강국 독일행! 보드 게임을 만들어라
ㆍ 아이들이 지키고 싶은 것 1위가 궁금하다

★게임과 함께한 나의 성장 스토리 Story 04

PART 03. 긍정적이고 건전한 게임문화 만들기
ㆍ 학교 PC방 교실 사용법
ㆍ 〈게임 과몰입 치유 및 재능개발 프로그램〉 커리큘럼
ㆍ 게임 재능개발 프로그램 일정

┃부모의 궁금증_ 심층질문 Q&A
ㆍ 게임하는 아이, 게임을 통한 가능성 열기_e-스포츠 해설가 윤덕진
ㆍ 게임하는 아이, 게임과 삶의 균형 맞추기_이스포츠커넥티드 대표 송성창
ㆍ 게임하는 아이, 게임으로 자존감 찾기_wee클래스 소속 전문상담사 주반석

저자소개

저자 방승호는 노래하는 교장선생님, PC방 학교 교장선생님, 국내 모험상담가 1호 등 적지 않은 별칭으로 불린다.
중학교 교사로 시작해 서울시교육청 장학사와 장학관, 교감을 거쳐 현재 아현산업정보학교 교장으로 30년째 학생들과 동고동락 중이다. 국내 최초로 학교 안에 PC방을 만들었고, e스포츠학과를 개설해 롤(LoL) 프로팀인 ‘워너비’를 창단했다. 또한 자신만의 독특한 상담법인 ‘모험놀이’와 게임을 접목시켜, 게임에 빠진 학생들을 대상으로 〈게임과몰입 치유 및 재능개발 프로그램〉을 진행하고 있다. 최근에는 그동안의 경험을 토대로 아이들과 학부모들에게 해주고 싶은 이야기를 진솔한 가사로 풀어낸 게임송인 〈Don’t worry〉를 발표했다.

KBS 아침마당 목요특강, tvn 리틀빅 히어로, EBS 부모 광장 등 다수의 방송 에 출연했다. 주간교육신문, 소년조선일보, 스포츠경향에 그간의 상담 사례를 담은 칼럼을 연재했다.

저서로 〈기적의 모험놀이〉(이지스에듀), 〈우리집 모험놀이〉(이지스에듀), 〈고마워, 내 아이가 되어줘서〉(북하우스), 〈방승호 교장의 마음의 반창고〉 (창비)가 있으며, 음반으로 1집 〈드림송, 다시 시작〉, 2집 〈카운슬링 송〉, 3집 〈금연송, 학부모 사랑송〉 4번째 싱글 앨범 〈지각송, 교문에서〉, 5번째 싱글앨범 〈게임송, Don\'t worry〉를 발표했다.

도서소개

아이들에게 ‘게임 하지 마.’가 아니라 ‘게임을 제대로 해.’라고 말하고 싶은 책『게임에 빠진 아이들』. 게임은 4차 산업사회에 부가가치가 높은 가장 유망한 분야 중 하나이다. 이 산업군은 직접 경험하지 않는 사람은 절대로 그곳에서 일할 수 없는 전문적인 분야이기도 하다. 이 책에서는 우리사회가 게임에 대한 부정적인 시각을 걷어내고, 게임을 체계적으로 배울 기회를 제공해야 함을 말한다.

크게 세 장으로 구성된 이 책에서 1장은 대한민국 모든 부모들이 궁금해 하는 내용을 간추려 질의문답으로 구성하였다. 다음으로 2장에서는 게임하는 아이들을 만나 나누었던 속 깊은 이야기를 담았다. 마지막 장은 모든 어른들에게 당부하고자 현재 아현산업정보학교에서 진행중인 〈게임 과몰입 치유 및 재능 개발 프로그램〉에 대해 다루었다.

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